И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать характерную именно для них игровую петлю, универсальную для любого возможного стиля или набора механик: геймер наблюдает, планирует, реализует план, реагирует на новое состояние игры.»
Это буквально я и мои отношения с рогаликами.
Ну ладно, эти все развороты с большей или меньшей точностью описанных формальных черт из одного жанрового пространства в другое – это если есть настроение пошутить. А если серьёзно, то текст Иеронима задачу определиться с местом иммерсив сима в своей картине понятий игрового мира мне не облегчил, но я хотя бы понял, почему. Дело в том, что из трёх описанных типов погружения мне лично знаком только третий. Наверное. С привкусом второго, только не про вызов, а про интерес к системам игры. То есть, погружение у меня обычно – нечто ноуменальное, а не феноменальное. В ToME или других традиционных рогаликах мне даже не хочется особо верить в мир и чувственно в нём пребывать. Не вижу, чем мне от этого стало бы лучше или хуже. Мне нравится, как они создают для меня вот эти самые ситуации, где я могу оценить обстановку, свои возможности, что-то попытаться спрогнозировать, видеть, как ситуация меняется с каждым принятым и осуществлённым мною решением. В целом это и для стратегий вообще справедливо, не только для частного их типа, но я давно тут не напоминал о том, как люблю рогалики, поэтому написал именно о них.
С другой стороны, я с удовольствием играл Assassin's Creed: Odyssey, от которой вообще не ждал никаких сложных систем и эмерджентных историй, но по ней меня вёл интерес к сеттингу. Не тому, который все игры серии связывает, а к Древней Греции. Очень красиво там. Сохранился бы этот интерес, будь игра чувственно менее достоверна? Уверен, что да. А вот если бы мне она механически не стала бы интересна, я бы не стал её продолжать играть и не наиграл бы 164 часа. Это была первая игра такого типа для меня, так что её принципы работы для меня были в новинку и интерес взаимодействия с ними у меня был продолжительным и остаётся до сих пор.
Это очень разные игры, AC:O и ToME. Мне даже интересно в них, как видно разное, но это всё равно интерес одного рода: он родится из желания к познанию того, как работают их системы и что я в них могу делать. То есть, это так или иначе история о познании себя. Почему-то я ведь в эти системы ввязался. Значит, что-то они мне рассказывают, надо только интерпретировать. Я понимаю, по каким признакам можно в одну кучку сгрести UU, старый Deus Ex и новый Prey. Они очень наглядно выстраивают такой полигон самопознания. Кому-то интересно проверять, что в них можно делать в принципе. Как песочницу особого вида их можно рассматривать. Мне это тоже интересно бывает, но не настолько, насколько интересно наблюдать, что именно я делаю и почему. Куцые системы кармы, конечно, сбивают с толку: внимание переключается на то, как игра тебя оценивает. Интересно теперь понять, почему я в ту же кучку не могу смести, например, NetHack. Об этом и подумаю. А вы лучше Иеронима почитайте, он традиционно более обстоятельно и серьёзно пишет. У меня тут дневник всё-таки, могу себе позволить отвлекаться и отклоняться сколько хочу куда угодно.