Новость! У моей первой «двери» наконец-то появился сосед: я завершил второй вайб-кодинг-марафон по исследованию гейм-дева. Предупреждаю: чтиво долгое, насыщенное инженерными словечками и местами даже грузное – но я в шоке от результата.
Если хочется сразу потыкать: https://thedoors-9gpg.onrender.com/doors/4
Пару важных нюансов:
– потыкать можно только с компа, под мобильный веб сцена не адаптирована (и не будет!),
– оказалось, что сервер, который я использую для хостинга, заблокирован рос-ком-надзором, но вы знаете, что делать 🙂
Предыстория
Доделав первую сцену, я понял, что не брежу и у моей фантазии про гейм-дев есть потенциал. Однако, в этот же момент стали ясны и существенные проблемы:
1. Всё, что я на-вайб-кодил за 40 часов не переиспользуемо для создания чего-то значительно большего – всё это буквально можно выбросить. Неприятно. Свободного времени и так нет.
2. Сложность создания графики тем путём, который я выбрал, при росте масштаба проекта тупо не управляема: рисовать всю эту графику с нуля (или даже покупать и адаптировать) – что-то в высшей степени мазохистическое.
3. Это даже близко не продакшн-игра, причём какой бы я её ни задумал.
Так я решил попробовать Unity3D.
Ключевая идея: мне хотелось сразу взяться за что-то эдакое и сложное (по моим меркам), что помогло бы почувствовать реальную, а не инстаграмную сложность задачи. Можно было бы вполне начать с чего-то в разы более простого, но нет.
Итого, сухие факты
– ~115 часов, растянутые на 5 месяцев (откуда? конечно же, по ночам – как понимаете, так я решил проблему с отсутствием свободного времени),
– Всего-навсего 30М токенов,
– Claude. За период создания игровой сцены сменилось четыре версии Claude Opus: 4.6 → 4.7 → 4.8 → 5.0, и даже появился Fable,
– Я провел четыре волны агентской и harness-оптимизации: каждая сокращала потребление токенов, в среднем, на 70%, и повышала эффективность и качество в разы,
– Итоговая игровая сцена – в 7 раз больше, чем первая (ого!); и раз в 5 сложнее (ого х2),
– Одна игровая фича полностью реализована e2e с телефона (о, великий remote terminal и настроенный e2e-pipeline),
– Как побочный результат, появилась пере-используемая библиотека всех базовых игровых механик (что кратно ускоряет мне производство в будущем),
– Также появилась возможность легко вовлекать в проект разработчиков и дизайнеров, если потребуется (есть версионирование, нормальная архитектура с изолируемыми контурами работы, итд); в первом проекте это было невозможно.
Продолжение лонгрида, больше картинок и ссылка на игровую сцену – в комментариях.
🔗 Миша день за днём