TGViewer
Миша день за днём Миша день за днём @justhappymisha · 1.39K subscribers
Post #152 570
Биг вайб энерджи: часть два

Новость! У моей первой «двери» наконец-то появился сосед: я завершил второй вайб-кодинг-марафон по исследованию гейм-дева. Предупреждаю: чтиво долгое, насыщенное инженерными словечками и местами даже грузное – но я в шоке от результата.

Если хочется сразу потыкать: https://thedoors-9gpg.onrender.com/doors/4

Пару важных нюансов:
– потыкать можно только с компа, под мобильный веб сцена не адаптирована (и не будет!),
– оказалось, что сервер, который я использую для хостинга, заблокирован рос-ком-надзором, но вы знаете, что делать 🙂


Предыстория

Доделав первую сцену, я понял, что не брежу и у моей фантазии про гейм-дев есть потенциал. Однако, в этот же момент стали ясны и существенные проблемы:
1. Всё, что я на-вайб-кодил за 40 часов не переиспользуемо для создания чего-то значительно большего – всё это буквально можно выбросить. Неприятно. Свободного времени и так нет.
2. Сложность создания графики тем путём, который я выбрал, при росте масштаба проекта тупо не управляема: рисовать всю эту графику с нуля (или даже покупать и адаптировать) – что-то в высшей степени мазохистическое.
3. Это даже близко не продакшн-игра, причём какой бы я её ни задумал.

Так я решил попробовать Unity3D.

Ключевая идея: мне хотелось сразу взяться за что-то эдакое и сложное (по моим меркам), что помогло бы почувствовать реальную, а не инстаграмную сложность задачи. Можно было бы вполне начать с чего-то в разы более простого, но нет.

Итого, сухие факты

– ~115 часов, растянутые на 5 месяцев (откуда? конечно же, по ночам – как понимаете, так я решил проблему с отсутствием свободного времени),
– Всего-навсего 30М токенов,
– Claude. За период создания игровой сцены сменилось четыре версии Claude Opus: 4.6 → 4.7 → 4.8 → 5.0, и даже появился Fable,
– Я провел четыре волны агентской и harness-оптимизации: каждая сокращала потребление токенов, в среднем, на 70%, и повышала эффективность и качество в разы,
– Итоговая игровая сцена – в 7 раз больше, чем первая (ого!); и раз в 5 сложнее (ого х2),
– Одна игровая фича полностью реализована e2e с телефона (о, великий remote terminal и настроенный e2e-pipeline),
– Как побочный результат, появилась пере-используемая библиотека всех базовых игровых механик (что кратно ускоряет мне производство в будущем),
– Также появилась возможность легко вовлекать в проект разработчиков и дизайнеров, если потребуется (есть версионирование, нормальная архитектура с изолируемыми контурами работы, итд); в первом проекте это было невозможно.

Продолжение лонгрида, больше картинок и ссылка на игровую сцену – в комментариях.

🔗 Миша день за днём
  • ❤ 14
  • 🔥 10
  • 👍 3
  • 💘 2
  • 👾 2
More from @justhappymisha
  1. Aug 22, 2026Презентации, если ты продакт [2] Те, кто со мной работал или работает, знает, что я крайне…
  2. Jul 28, 2026Ébauche Среди художников, и создателей разного рода произведений искусств в широком смысле…
  3. Jul 13, 2026Два сотрудника Вот один мало известный, но очень поучительный анекдот, заменяющий часовую…
  4. Jun 17, 2026Я → Т Уже пару месяцев я работаю в Т-Банке. Я всей душой люблю Яндекс, и проработал там на…
  5. May 20, 2026Новый виток менеджерской оптимизации В прошлый раз рассказывал про менеджера по цене пяти…
  6. May 16, 2026Я у мамы лидер Если вы недавно испеченный лидер или очень хотите им стать, и, конечно, жел…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →