TGViewer
MD / LD MD / LD @joinmdld · 3.59K subscribers
Post #923 1.63K
Метод проб и ошибок.

Знаю, что многие по умолчанию не любят геймплей, который построен на том, что игрок будет совершенствовать свои умения через частые смерти. Обычно это объясняют тем, что игрока задолбает постоянно видеть экран смерти, и он просто бросит эту затею. Но, как мне кажется, тут вопрос реализации. И, конечно, будут примеры.

На мой вкус, идеальнее всего такой подход работает в Hotline Miami. Уровни тут не рассчитаны на то, что ты пробежишь их с первой попытки. Первые забеги - получение информации: где стоят противники, какие вообще есть враги, где можно найти оружие и, в целом, какой тут лейаут. Ты точно умрёшь, вопрос в том, как много ты до этого узнаешь.

А дальше нужно сделать для игрока этот процесс комфортным. В топку всё, что ломает темп. Два главных решения это убрать полноценный экран смерти (нужно просто нажать кнопку для рестарта) и расставить чекпоинты по этажам, чтобы нужно было проходить не весь уровень, а конкретный сегмент. В итоге, процесс перепрохождения ощущается как непрерывный, хотя ты постоянно умираешь. Никаких лишних действий, только экшен.

Но есть у меня и антипример - врата с испытаниями в Ninja Gaiden 4. Давайте так: кампания тоже имеет внутри себя кучу проблем с чекпоинтами и перепрохождением участков, но она по своей сути сильно проще испытаний и не предполагает того, что ты будешь прям постоянно умирать. А вот испытания задизайнены так, что точно не дадут вам налегке проскочить их. И вот вы заходите в такое испытание, покупаете на алтаре расходники, открываете новые приёмы, заходите в испытание, проигрываете, загружаетесь и понимаете, что абсолютно всю цепочку действий вам нужно проделать с самого начала.

Просто гляньте видео: вы возрождаетесь, снова закупаетесь расходниками, снова анлокаете приёмы, снова открываете эти ворота, а тут ещё это замедление времени с названием испытания, которое вы уже раз двадцать видели. В итоге, вы дерётесь, помираете, видите экран смерти персонажа, опять это замедление времени, и вам просто хочется геймпад в стену запульнуть.

А стоило только сохранить все улучшения игрока, все расходники, ставить его сразу на арену и выпускать врагов без лишних действий со стороны игрока. Единственное, стоит после поражения спрашивать, хочет ли игрок попытаться ещё или пора выйти из испытания, но это такая незначительная задержка, что, учитывая нынешнюю ситуацию, она бы вообще не напрягала. И всё, процесс проб и ошибок пошёл бы куда проще и быстрее, а игроку было бы легче справиться с поражением.

#Про_ГеймДизайн
  • ❤‍🔥 10
  • 🔥 7
  • ❤ 5
  • 👍 4
  • 💯 2
  • 🤩 1
  • 🐳 1
More from @joinmdld
  1. Sep 24, 2026Так, ну ладно, у меня уже все чаты забиты картинками с 9 играми, которые тебя сформировали…
  2. Sep 24, 2026Поиграл в Silent Hill Townfall. Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о…
  3. Sep 21, 2026Не так часто я советую чьи-то ролики, но видео Луцая про PS2 посмотрел на одном дыхании. М…
  4. Sep 17, 2026Поиграл в Marvel's Wolverine И знаете, я искренне кайфую от игры. Это очень крепкий боевик…
  5. Sep 13, 2026Давайте игроку делать выбор через геймплей. ❗️Спойлеры к одной геймплейной ситуации в Reso…
  6. Sep 9, 2026Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это смело. И сразу по нескольким причинам: �…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →