Метод проб и ошибок.
Знаю, что многие по умолчанию не любят геймплей, который построен на том, что игрок будет совершенствовать свои умения через частые смерти. Обычно это объясняют тем, что игрока задолбает постоянно видеть экран смерти, и он просто бросит эту затею. Но, как мне кажется, тут вопрос реализации. И, конечно, будут примеры.
На мой вкус, идеальнее всего такой подход работает в Hotline Miami. Уровни тут не рассчитаны на то, что ты пробежишь их с первой попытки. Первые забеги - получение информации: где стоят противники, какие вообще есть враги, где можно найти оружие и, в целом, какой тут лейаут. Ты точно умрёшь, вопрос в том, как много ты до этого узнаешь.
А дальше нужно сделать для игрока этот процесс комфортным. В топку всё, что ломает темп. Два главных решения это убрать полноценный экран смерти (нужно просто нажать кнопку для рестарта) и расставить чекпоинты по этажам, чтобы нужно было проходить не весь уровень, а конкретный сегмент. В итоге, процесс перепрохождения ощущается как непрерывный, хотя ты постоянно умираешь. Никаких лишних действий, только экшен.
Но есть у меня и антипример - врата с испытаниями в Ninja Gaiden 4. Давайте так: кампания тоже имеет внутри себя кучу проблем с чекпоинтами и перепрохождением участков, но она по своей сути сильно проще испытаний и не предполагает того, что ты будешь прям постоянно умирать. А вот испытания задизайнены так, что точно не дадут вам налегке проскочить их. И вот вы заходите в такое испытание, покупаете на алтаре расходники, открываете новые приёмы, заходите в испытание, проигрываете, загружаетесь и понимаете, что абсолютно всю цепочку действий вам нужно проделать с самого начала.
Просто гляньте видео: вы возрождаетесь, снова закупаетесь расходниками, снова анлокаете приёмы, снова открываете эти ворота, а тут ещё это замедление времени с названием испытания, которое вы уже раз двадцать видели. В итоге, вы дерётесь, помираете, видите экран смерти персонажа, опять это замедление времени, и вам просто хочется геймпад в стену запульнуть.
А стоило только сохранить все улучшения игрока, все расходники, ставить его сразу на арену и выпускать врагов без лишних действий со стороны игрока. Единственное, стоит после поражения спрашивать, хочет ли игрок попытаться ещё или пора выйти из испытания, но это такая незначительная задержка, что, учитывая нынешнюю ситуацию, она бы вообще не напрягала. И всё, процесс проб и ошибок пошёл бы куда проще и быстрее, а игроку было бы легче справиться с поражением.
#Про_ГеймДизайн
Post #923
1.63K