TGViewer
MD / LD MD / LD @joinmdld · 3.58K subscribers
Post #845 1.88K
Про города в играх

У Оли с канала OWLD вышел отличный материал - принципы организации городского пространства в играх со ссылкой на доклад Ани Булавиной на GDC. И материал и доклад - супер полезные, очень советую.

В этом докладе был один тезис, который меня зацепил: «Мы не можем просто перенести пространство из гугл карт в игру». И у не подготовленного человека сразу возникает вопрос. Ведь правда, если нам нужно воссоздать какой-то город в игре, разве это не самый простой и логичный способ подойти к этой задаче? На самом деле нет.

В том же докладе есть очень классный пример. Если от вашего дома до магазина идти 15 минут, то в реальной жизни это может показаться приятной прогулкой, однако никто не хочет просто идти 15 минут в игре. Как отмечается и в посте Оли, и в докладе Ани, размеры и масштаб города (да и любого игрового пространства) всегда подстраиваются под скорость перемещения персонажа, возможности перемещения и, в целом, механики игры.

Взгляните на пару фотографий замечательного города Бернал, карта с которым какое-то время назад появилась в The Finals. Что можно тут отметить:

1️⃣ Размер и масштаб улиц или архитектурных сооружений исходит не из реальности, а из геймплейных потребностей.

Если церковь нужно увеличить в два раза, чтобы она игралась лучше и интереснее (скрин 1 и 2), или если амфитеатр нужно увеличить, чтобы он сильнее перекрывал обзор и при этом давал более высокую точку обзора с него (скрин 3 и 4), или если площадь с фонтаном нужно расширить, потому что игра предполагает более открытые опенинги (скрин 5 и 6), то это будет сделано. В целом, я бы сказал, что почти везде в Бернале мы имеем дело с увеличением пространства в 1.5 раза.

2️⃣ Дистанция от точки до точки не обязана повторять реальность. Парадоксально, но в то время как одно увеличивается, другое уменьшается или вовсе не меняется. В случае The Finals расстояния между точками интереса сохранены, хотя и с допущениями. Во всяком случае тут нет совсем уж явных расхождений в несколько километров. Однако во многих проектах разработчики не стесняются сильно сжимать города, максимум ориентируясь на пропорциональность такого уменьшения.

3️⃣ Зонирование, как и в реальном городе, играет огромную роль, но не повторяет оригинал. Хотя церковь, область с фонтаном и театр сохраняют преемственность сторон света, их расположение отличается (скрины 7 и 8). Предполагаю, расположение поменяли для того, чтобы все точки концентрации игроков находились в примерно равном удалении друг от друга и делились на аккуратные районы. Так разработчики получили относительно ровную, квадратную карту, без выпирающих кусков и изолированных отростков.

Однако самое интересное во всем этом другое. Если разработчики в любой другой игре попытаются воссоздать этот же город, они будут делать это по своим правилам. Ширина улиц, размер строений, дистанция, расположение точек интереса и районов одного и того же города может кардинально отличаться от игры к игре. Именно поэтому мы не можем просто взять карту из гугла и вставить ее в проект.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
  • 🔥 30
  • 👍 7
  • ❤ 5
  • 🐳 1
More from @joinmdld
  1. Sep 24, 2026Так, ну ладно, у меня уже все чаты забиты картинками с 9 играми, которые тебя сформировали…
  2. Sep 24, 2026Поиграл в Silent Hill Townfall. Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о…
  3. Sep 21, 2026Не так часто я советую чьи-то ролики, но видео Луцая про PS2 посмотрел на одном дыхании. М…
  4. Sep 17, 2026Поиграл в Marvel's Wolverine И знаете, я искренне кайфую от игры. Это очень крепкий боевик…
  5. Sep 13, 2026Давайте игроку делать выбор через геймплей. ❗️Спойлеры к одной геймплейной ситуации в Reso…
  6. Sep 9, 2026Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это смело. И сразу по нескольким причинам: �…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →