Что такое отсечки в левел-дизайне
Вы когда-нибудь проходили игры, стараясь играть не так, как дизайн вас подталкивает? Пробовали идти против заготовленного игрой сценария? Такое «упражнение», на самом деле, позволяет увидеть в играх то, что часто не бросается в глаза.
Анализируя тут недавно арены в The Last Of Us Part II, в очередной раз обратил внимание на то, как грамотно в игре пользуются таким инструментом, как отсечка. Если есть желание и возможность, попробуйте пробежать несколько арен в этой игре насквозь. Вы поймете, что в подавляющем большинстве случаев в начале и в конце боевого сегмента вас будет ждать какой-то механизм, который вам нужно открыть, чтобы выбраться. Это может быть застрявшая оконная створка, заблокированная дверь, закрытый гаражный проезд или даже незаведенная лодка (скрины 1-4). При чем происходит это не мгновенно, потому что от вас требуется какое-то время удерживать кнопку. И, что важно, для вас этот проход односторонний, а враги не могут его преодолеть вовсе.
Такая отсечка выполняет несколько целей:
1️⃣Если это выход с арены, то она сдерживает желание пробежать локацию насквозь, не вступая в сражение. Ведь если враги знают о вашем присутствии, они будут мешать вам открыть проход.
2️⃣Если это вход на арену, то она мешает вам сбежать с арены назад, и заставляет столкнуться с врагами на подготовленном дизайнерами пространстве.
3️⃣Отсечка, в целом, отделяет боевую зону от не боевой. Так разработчики точно будут понимать где враги могут, а где не могут находиться.
Правда, не все отсечки требуют от вас удерживать кнопку для открытия. В конце концов, падение с высоты - это тоже отсечка, которая мешает вам вернуться. Она больше подходит для входа в боевую зону, но на деле разработчики могут использовать ее и на выходе. Так вам будет куда легче сбежать, но фокус в том, что вы никогда не знаете, что вас ждет в конце, и столкнуться с запертой дверью, имея за спиной толпу разъярённых противников - не самая приятная ситуация.
Задача дизайнера, использовать отсечки так, чтобы игрок не обращал на них сильного внимания:
🔹Чередовать типы и в целом стараться не повторять сценарии. Даже падение с высоты можно оформить как перепрыгивание через высокий забор или как падение через яму в крыше.
🔹Давать игроку легкий и сложный выход из боя. Ничего страшного в том, что некоторые отсечки на выходе из арены позволят игроку легко сбежать. Во-первых, он заранее этого не знает, а во-вторых, это все еще требует скилла от игрока.
🔹Отсечка не обязательно начинает файт и не обязательно его заканчивает. Сражение можно разместить чуть дальше от входа и выхода в боевую зону. Тогда, из-за паузы между отсечкой и боем, игрок не будет воспринимать их как единую сущность. Однако, в таком случае дизайнер должен предполагать, что сражение может происходить в любом месте между отсечками.
Короче, инструмент это крайне полезный и часто используется в подобных проектах. Так что когда встретите нечто подобное в другой игре, знайте, что оно тут не просто так.
P.S. Заранее прошу прощение за качество скринов. Пока нахожусь в поездке, у меня нет доступа ни к консоли, ни к ПК, так что все скрины делал вот с этого видео.
#Про_ЛевелДизайн
Post #835
6.85K




- 🔥 20
- ❤ 9
- ✍ 6
- 👍 4
- 🤩 1
- 🕊 1