Про городской паркур в серии Assassin’s Creed.
Мне бы очень хотелось сейчас играть в Shadows и писать по ней материалы, но так сложилось, что я на две недели уехал в солнечную Грузию, и пока что пощупать проект не выйдет. Но это не значит, что мы не можем обсуждать серию в целом.
Я тут наткнулся на статью A level design look at parkour rooftop connectivity in Assassins Creed Urban Spaces. Написал ее дизайнер Iuliu-Cosmin Oniscu, проработавший в Ubisoft 12 лет и, что важно, приложивший к серии свою руку.
И там разбирается очень много крутых штук: от общего планирования города и правил, по которым это стоит делать, до разработки конкретных паркурных ситуаций из игр серии. Например, в самом начале автор отвечает на вопрос, а почему игрок в целом должен забираться на крыши. И ведь правда, изначально находясь на улицах города, не очень понятно, зачем совершать дополнительные действия и подниматься наверх. Для этого планировка должна следовать нескольким правилам:
🔹Использовать крыши должно быть легче, чем перемещаться по улицам.
🔹Путь на крышу должен быть простым и при этом развлекать игрока.
🔹Бег по крышам - это не одна из опций, а основная стратегия.
Но это лишь малая часть материала. Обязательно гляньте статью, там много чего крутого. Интересно это ещё и потому, что во времена Origins серия очень сильно ушла от первоначальной концепции паркура, позволяя игроку карабкаться везде. Города, если и встречались, редко давали такие же маршруты. Классический город вернулся в серию только в Mirage, и именно в дизайне пространства корни серии там виднелись повсюду. Так что мне будет очень интересно узнать, как к этому вопросу подошла Shadows.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Post #834
1.5K