Как сделать препятствие читаемым для игрока.
Split Fiction - удивительная игра, во всех смыслах этого слова. Тем не менее, очень крутые лдешные решения в ней соседствуют с, как минимум, странными. О вторых я когда-нибудь расскажу, но для начала давайте сконцентрируемся на сильных сторонах проекта.
Вот казалось бы, что может быть такого крутого в обычном испытании, где нам нужно просто преодолеть какое-то место, пока нас не зажарило периодически возникающее пламя. Общая проблема подобных мест - плохая читаемость.
Тут я бы выделил 2 уровня работы с ней:
🔹Понятная зона опасности. При прохождении этого момента у вас вообще не возникает вопроса: "А могу ли я подойти чуть ближе или меня зажарит?" Все отмечено на полу. Металлическая зона является местом, в котором вы точно погибаете - основное пространство испытания, которое вам и нужно преодолеть. Желто-черная зона - место, в котором лучше быть осторожным. И именно с нее стоит начинать движение, чтобы вы могли наиболее эффективно преодолеть пространство. В итоге, никакой путаницы у игрока не возникает.
🔹Понятные тайминги. Тут вы не столкнетесь с ситуацией, когда пламя неожиданно сжигает вас. О надвигающейся опасности вас предупредят мигающие огни. Чем больше зажглось - тем вероятнее, что вы не успеете. Очень понятный ориентир. Плюсом к этому появляется звук тревоги, который дополнительно предупреждает вас о надвигающейся угрозе. Как итог - четкие и понятные тайминги.
А самое крутое здесь то, что это, по сути, обучающий уровень, и дальше по игре дизайнеры не стесняются убирать некоторые из этих сигналов, чтобы проверить, как вы справитесь с ситуацией в условиях меньшей информированности. Не доводя до абсурда, разработчики так постепенно повышают сложность таких ловушек.
В общем, этот аспект игры выполнен на высочайшем уровне!
#Про_ЛевелДизайн
Post #831
1.82K