Как сделать игру про Робокопа интересной (часть 1).
Вот вам интересная гейм-дизайнерская задачка. Ещё на этапе анонса меня этот вопрос сильно заинтриговал.
Дело вот в чем: мы привыкли, что в шутерах, как от первого, так и от третьего лица, часто управляем достаточно проворными ребятами. Даже если это какой-нибудь пехотинец в доспехах, он будет передвигаться быстро. Взять того же Думгая из Doom, Маркуса Феникса из Gears Of War или Мастера Чифа из Halo. При этом, герой редко может впитать много урона и из-за этого мы стараемся уходить от проджектайлов или прятаться в укрытиях. На этом часто и строится геймплей.
Но Робокоп совсем не об этом:
- Во-первых, он медленный и скакать по арене - это не про него. Его максимум - это быстрый шаг.
- Во-вторых, он может спокойно выносить стрельбу по себе достаточно долго. В кино это неоднократно демонстрировалось.
Игнорировать два этих факта при разработке нельзя, потому что во многом это фишки персонажа. Если сделать его быстрым или хрупким, то не очень понятно, при чем здесь вообще робокоп. Но с другой стороны, лично мне было не очень понятно, как сделать игру за медленного и непробиваемого героя интересной.
#Про_ГеймДизайн
Post #322
833

- 🔥 11
- 🤔 5
- 👍 3