Почему Level Design может устареть.
Я уже писал об этом частично в прошлом посте по Halo, но тут хочется показать конкретный пример из игры.
Когда-то было достаточно просто показать игроку крутую механику. Вот получаешь ты первый раз автомобиль. Ну конечно, нужно продемонстрировать игроку, какую физику для него вы сделали. А что это значит? Нужно поставить побольше поворотов, ухабов, кочек, трамплинов — всего, что как-то влияет на поведение автомобилей. И разработчики первой части воспроизвели это буквально.
Вот вам коридор с несколькими поворотами и трамплинами. Этот сегмент отлично работает на показ физики машины, но вот попробуйте ответить на вопрос: а что это за туннель вообще? Ну ладно повороты, но кто в здравом уме будет делать трамплины в туннеле? Это же не предназначено ни для пешеходов, ни для любого предполагаемого транспорта.
К этому можно относиться как к мелочи, и раньше так и делали. Но, как по мне, это и отличает хороший уровень от великолепного. Заменить эти участки на какие-то баррикады, выгнувшиеся обломки, любые оправданные окружением объекты и разнести это всё по дистанции, чтобы они не встречались через равные промежутки времени. Я гарантирую, что ощущение от сегмента будет куда лучше и естественнее.
И Halo полнится этим. В своё время это была отличная игра, но игры развиваются. Современные релизы стараются учитывать огромное количество деталей в проектах. И Level Design – отличный маркер того, как индустрия повзрослела.
#Про_ЛевелДизайн
Post #1065
1.44K