TGViewer
MD / LD MD / LD @joinmdld · 3.59K subscribers
Post #1027 1.57K
Сюжетная vs. Геймплейная разветвленность.

Многие хвалят Ведьмака за разветвленные квесты. Даже сайдовые истории там проработаны и имеют внутри себя несколько концовок в зависимости от действий игрока. А точно ли от действий? Я это к тому, что большинство развилок в Ведьмаке происходит не через кор-геймплей, а через диалоговое меню. Да и последствия в основном исключительно сюжетные, ваш геймплей не поменяется кардинальным образом после очередной истории. Это не плохо, но разве не круто дать игроку делать выбор непосредственно через геймплей?

Пока в отпуске, я тут поигрываю во всякое из каталога ретро-игр Nintendo и наткнулся на Fire Emblem 2004 года. В базе своей - это пошаговая тактика, в которой каждый юнит является отдельным персонажем. Схема у игры простая: тактическое сражение - сюжетные диалоги - тактическое сражение. Повторять, пока не дойдете до финала. Но меня искренне поразила разветвленность в этой игре.

Все последствия вызваны геймплеем, и все последствия на этот геймплей влияют:

🔹Отправил юнита одного драться с толпой врагов, и он умер в сражении, как на видео? Теперь этот персонаж действительно мертв и пропадет из игры навсегда. Мало того, что ты сам через игровой процесс убил сюжетного персонажа, так ты ещё и лишил себя этого юнита на всю оставшуюся игру.

🔹Нахождение некоторых новых героев происходит прямо на поле боя. Тебе нужно самому догадаться во время сражения отправить одного юнита поговорить с нужным персонажем. И происходит это не через диалоговое меню, а через стандартное меню выбора команд. Не сделали этого? Пропустили полноценного нового юнита и историю персонажа.

🔹И это я молчу про то, что все это сопровождается нарративной прослойкой, в которой описывается смерть героев, на это реагируют другие персонажи, а сюжет учитывает их смерть и вычеркивает диалоги с ними из повествования, и в некоторых случаях даже лишает тебя части сайдов.

Чувствуете разницу? Выбор происходит прямо внутри игрового процесса. Все зависит именно от того, как ты играешь, как к какому герою относишься, жалеешь ли их, учитываешь ли слабые и сильные стороны, стараешься ли уберечь. И я сам не заметил, какую сильную эмоциональную привязанность к героям создает такой подход.

#Про_НарративныйДизайн
#Про_ГеймДизайн
  • 🔥 19
  • 🤯 10
  • 💯 6
  • 👍 4
  • ❤ 2
  • 👾 1
More from @joinmdld
  1. Sep 24, 2026Так, ну ладно, у меня уже все чаты забиты картинками с 9 играми, которые тебя сформировали…
  2. Sep 24, 2026Поиграл в Silent Hill Townfall. Решил попробовать немного новый формат: рассказать прямо о…
  3. Sep 21, 2026Не так часто я советую чьи-то ролики, но видео Луцая про PS2 посмотрел на одном дыхании. М…
  4. Sep 17, 2026Поиграл в Marvel's Wolverine И знаете, я искренне кайфую от игры. Это очень крепкий боевик…
  5. Sep 13, 2026Давайте игроку делать выбор через геймплей. ❗️Спойлеры к одной геймплейной ситуации в Reso…
  6. Sep 9, 2026Ремейк The Legend of Zelda: Ocarina of Time — это смело. И сразу по нескольким причинам: �…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →