Челленджи - как элемент обучения.
Я всегда поражался тому, как японцы умудряются в своих проектах очень плотно подвязывать друг к другу различные элементы игры, чтобы итоговый опыт был более целостным.
Вот была у них в Pragmata проблема: нужно научить игрока незнакомой и достаточно сложной боёвке. Базовые вещи можно дать по ходу прохождения, но остальное… Каждый раз, когда вы даёте игроку новый элемент, хорошо бы дать ему возможность испробовать его в стерильных условиях. Делать это по сюжету было бы ошибкой. Постоянное выдирание игрока из процесса привело бы к очень рваному темпу, и это хорошо видно по тому же Doom: Eternal. Другое дело - сайдовый контент, челленджи.
Тут сразу два плюса:
🔹 Игрок сам подстраивает ритм под себя. Проходит челлендж тогда, когда ему удобно.
🔹 Отдельный челлендж - отдельный аспект игры.
И просто посмотрите, чему вас может научить игра, если вы не будете эти челленджи игнорировать:
1️⃣ Если хакнуть мед-бота, пока он лечит союзника, то второй, наоборот, получит урон.
2️⃣ Рельса прошивает нескольких врагов насквозь.
3️⃣ Комбинирование узлов даёт огромное преимущество. Например, можно заставить всех врагов драться друг с другом.
4️⃣ Некоторые ящики необязательно открывать руками - в них можно выстрелить.
Скажу больше. Если вы нашли новую пушку, но пока что не понимаете, что в ней крутого, просто зайдите в челленджи. Уверен, там под неё уже готово испытание, которое отлично вам объяснит её сильные стороны. Тут это полноценная боевая энциклопедия с ответами на все ваши вопросы.
Ну и вишенка на торте. Я упомянул, что меня поражает, как японцы всё связывают вместе. Так вот, эти челленджи ещё и нарративно оправданы в рамках мира игры, а не существуют где-то в вакууме, а ещё (и тут маленький спойлер) влияют на получение одной из концовок.
И такая связанность элементов игры, если честно, приводит меня в восторг!
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Post #1014
1.9K