TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.5K subscribers
Post #493 1.35K
Гипермда Вечернее чтение — недавно написал лонгрид про устройство и историю иммерсивных симуляторов. Есть такие слова, обретающие популярность в рассуждениях об эстетике, но значение которых очень размыто и индивидуально. Например, «погружение». С ярлыком иммерсивности…
Немного интерканальных диалогов. @krai_games прочитал мой текст про имсимы, пишет об этом здесь. Процитирую ключевой момент:

"И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать характерную именно для них игровую петлю, универсальную для любого возможного стиля или набора механик: геймер наблюдает, планирует, реализует план, реагирует на новое состояние игры.»

...

А если серьёзно, то текст Иеронима задачу определиться с местом иммерсив сима в своей картине понятий игрового мира мне не облегчил, но я хочу бы понял, почему. Дело в том, что из трёх описанных типов погружения мне лично знаком только третий. Наверное. С привкусом второго, только не про вызов, а про интерес к системам игры. То есть, погружение у меня обычно – нечто ноуменальное, а не феноменальное. В ToME или других традиционных рогаликах мне даже не хочется особо верить в мир и чувственно в нём пребывать. Не вижу, чем мне от этого стало бы лучше или хуже. Мне нравится, как они создают для меня вот эти самые ситуации, где я могу оценить обстановку, свои возможности, что-то попытаться спрогнозировать, видеть, как ситуация меняется с каждым принятым и осуществлённым мною решением."

И правда — вроде бы в любой игре мы что-то себе планируем, исполняем, а потом смотрим, что получилось. Это, конечно, не везде буквально так происходит: во многих играх планирование либо отсутствует вовсе, либо уже входит в высокоуровневую стратегию игры, спидраннинг и так далее; часто достаточно реагировать на то, что уже происходит. В других играх отсутствует диапазон состояний между выигрышем и проигрышем — бой с десятком врагов может не отличаться от дуэли, или, скажем, в игре вообще нет каких-то состояний, есть только путь и ключи от дверей.

Имсимовая петля выделяется тем, что она вращается в привычном нам темпоритме. Когда вы планируете следующий ход на шахматной доске, время в игре неподвижно, вы можете ходить только поочередно, вне поля боя реальности не существует. Время имсимов не останавливается; есть некое состояние покоя, но даже этот покой подвижен, хотя бы на уровне перемещения NPC. То есть, планирование игрока здесь не заключено в какой-то отдельной фазе, а происходит в реальном мере, оно "отелеснено".

То же самое с реакцией на новые состояния. Имсим в идеале предполагает какой-то набор промежуточных состояний между проигрышем и выигрышем. Обычно его продвигают как нелинейность, но вообще здесь нужно рассматривать, как из универсальных механик и аффордансов складываются состояния игры. То есть, ящиками можно играться, можно сложить из них пирамиду или кинуть в воду, и это просто взаимодействие с игрушкой. Затопи коридор, подведи электричество, и ящик окажется уже способом решения проблемы.

Отход от имсимов у Arkane между Prey и Deathloop как раз позволяет примерно понять, насколько сильно такие вещи влияют на впечатления от игры. Prey воспринимается в моменте как набор инженерных проблем, чаще всего сводящихся к очень понятному и гибкому препятствию — вы не можете пройти дальше с таким телом. По вам бьет электричество или огонь, вы не умеете ползать по стенам, обвалившаяся дверь преграждает путь. Наш набор действий варьируется от слесарных заплаток до, собственно, изменения параметров тела. На это по-разному реагирует как мир, так и оставшиеся в живых люди. Deathloop дает простую проблему и такое же простое решение в один ход — застрелить цель, диапазон ситуаций там намного уже.

В общем, если сжать все до каких-то совсем широких концепций, то суть имсимов — в универсально применимых механиках взаимодействия (держать в руках / бросать предметы), не пазлы, а проблемы со сценариями решений, последствия решений, темпоритм.
Telegram Games I Play Мне всегда было сложно формализовать, что такое для меня black metal roguelike ролевая игра immersive sim. Особенно если заходит разговор об иммерсивных симуляторах как жанре. Я чаще всего вставал в такую позицию: называл произвольные признаки жанра и спрашивал…
  • ❤ 13
More from @hyperduh
  1. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  2. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  3. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
  4. Sep 25, 2026Пока доделываются большие вещи, пусть будет трендовый #communityfriday. Автору не знаком к…
  5. Sep 22, 2026В этом доме со страшной силой любят Rain World. Что происходит у Airframe Ultra тех же авт…
  6. Sep 22, 2026Автор Immortality и Her Story Сэм Барлоу жестко о «Росомахе» докинул контекста к проблеме…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →