Дружественный канал накатал большой пост про один небольшой метр, суть которого можно сжать до "NPC в онлайн-игре преисполнился" — обрел цель в жизни (невыполненный игроком квест), и эту жизнь, полную автономии, получил. Лучше, наверное, сначала прочитать посты с канала, а мы вот о чем.
В относительно популярном жанре натягивания виртуальных условностей на житейские рельсы и разного рода человеческое бытие неизменно в качестве декораций берутся MMORPG. Это в чем-то гегельянский ход — есть четкое деление на картонных NPC, имитирующих деятельность (в этом плане, кстати, намного сильнее выделяется приколоченный миром к одному месту и застрявший в перманентном цикле блевания автосизиф из Rage 2), и на игроков, наслаждающихся плодами мира по полной. Зрителю проще идентифицировать себя с крестьянином, прошедшим через теозис, чем со старшеклассниками-задирами в дорогих доспехах. Главное здесь — сама возможность преодоления рубежа, подкрепляемая важной для житейской метафоры множественностью "игроков".
Но так как мне больше интересна тревога бытия, то сделаю zizek twist и задам вопрос с другой стороны — каково ощущение субъекта, понимающего свой статус NPC в столкновении с единственным игроком? Вивек из Morrowind, судя по всему, понимает, что он находится в игре, но он и является во божественной сущностью, а что бы чувствовал герой Sims, когда за его спиной из бассейна исчезает лестница, или когда тебе на голову надевают ведро, которое ты не можешь снять, хотя никто и никогда в твоем мире ведра даже в руки не брал. Любой пришелец, будь NPC хозяевами своего мира, просто в силу отличий своих практик воспринимался бы как агент хаоса и разрушения просто потому, что может нарушить любое пространство.
В целом, именно про это рассказывала Moon: Remix RPG Adventure, где нужно было подчищать и исправлять проблемы мира после "типичного героя".
Возвращаясь к изначальному посту — интересное развитие ближе к концу получает Dragon's Dogma. Мир статусно разделяет игрока и короля (в титуле Arisen), остальных людей и «пешек». Король как часть мира имеет некоторую власть над игроком — может перенести его в тюрьму, не позволяет ему заходить в замок со своими пешками. Пешки внешне ничем не отличаются от людей — просто они приходит из некой бездны, и у них нет своей воли, они существуют только для помощи избранным (что не мешает им иногда трындеть без умолку).
Так вот главный поворот происходит в конце, когда игрок претерпевает теозис и становится неуязвимым богом, запертым на своеобразном плане идей. Делать в этом обличье особо нечего, аватар выполняет исключительно функцию незримого присутствия. Высшее благодеяние, совпадающий с окончательным финалом игры — исключение себя из мира (буквально диегетический выход из игры), ценой чего свою волю к бытию в мире обретает пешка игрока, попутно заняв тело аватара. Для вдохновленной D&D action-RPG у Dragon's Dogma был, на самом деле, весьма прогрессивный метакомментарий, в общем.
Post #29
565