Относительно недавний релиз Elden Ring на Switch 2 поднял очередную волну разговоров и микроисторий о том, насколько все-таки souls-часть игрографии FromSoftware комична. Об этом я уже писал здесь, но сейчас мысль чище кристаллизовалась.
Условно "чистые" RPG без примесей экшена, насколько им сегодня позволяют таковыми быть дизайнерские конвенции, — вотчина комедии текстовой. Чистота жанра закладывается абстракциями и аппаратом внутри машины — именно она "играет в кости" и определяет, получилось у вашего аватара пройти проверки или нет. Тут можно вспомнить диалоги с интеллектом на единичку в Fallout'ах (warm pizza и все такое в New Vegas хотя бы), ряд провалов в Disco Elysium или взаимодействия в Betrayal at Club Low. Смешное там написано заранее и задизайнено, панчлайн обычно заключается в описании провала (насколько нелепо мы завалили испытание) или неожиданном следствии нашего успеха. В принципе, любая эмотивность здесь строится на обрамлении исхода наших решений — как именно проиграл, как преуспел, какое напряжение создается между требованием к успеху и самим событием (выкинь шестерку на d6, чтобы убедительно сказать какую-то банальность или завязать галстук).
Игры реального времени с правдоподобной хотя бы в общих чертах телесностью (можно передержать кнопку на секунду и шагнуть в пропасть) имеют потенциал для комедии физической. Есть вот такая конвенция: играм хорошо бы быть сбалансированными, и вот сама Dark Souls — она же, как любили говорить, tough but fair, жесткая, но справедливая — строгость наказания за ошибки компенсируется очевидными подсказками. Если мы видели виверну, а мост покрыт сажей от пламени — значит, тут опасно. Еще это action RPG, а значит — можно качаться, становиться сильнее и живучее.
Не думаю, что это полностью описывает опыт игры — вряд ли многим на первых забегах вслепую действительно показалось подозрительным, что у одного сундука цепь лежит не так, как у остальных (вряд ли цепь вообще замечали), и вместо сундука может быть здоровенный плотоядный мимик. Да, присмотревшись (или прочитав подсказку), можно навсегда запомнить, чем мимики отличаются от сундуков, но не в первый раз.
Так вот, распространенную конвенцию общения с игроком можно ужать примерно до идеи "справедливых испытаний"; "справедливое" — это значит, что у игрока всегда есть шанс избежать проигрыша. В эту логику укладывается парирование, нападающие по одному противники и разного рода линейный гринд, позволяющий конвертировать время в хитпойнты. Устройство соулсборнов частично пересекается с этим облаком решений, но лишь частично.
Эти игры — заметно более (намеренно) смешные, чем большая часть подражателей, — используют RPG-аппарат как своего рода сетап для шуток: постепенный рост здоровья задает ожидания относительно того, что наш персонаж может пережить. В то же время даже не убивающие нас атаки обладают откидывающим эффектом, кувырки перемещают аватар на фиксированное расстояние без каких-либо невидимых "перил" на ландшафте — гравитация, меж тем, способна убить персонажа любого уровня в одно движение, полностью игнорируя прокачку. Особой ситуацией можно считать и захваты/специфические атаки — потеря игроком контроля над аватаром позволяет создавать забавные парные анимации, трепать аватар как куклу (великаны из Sekiro, например, используют приемы из рестлинга — это, по-моему, смешно).
В общем, потенциал для механической комедии хорошо закладывается разного рода ситуационными уравнителями, позволяющими совершать мгновенные переходы между состояниями (как убивающая кого угодно гравитация) и различными заплатками/исключениями из общих правил (неоднородность ландшафта, атаки с захватом), но для этого необходимо иметь соединительную ткань, связывающую все эти ситуации через всю игру — например, RPG-прокачка.
Post #1329
507
- ❤ 19
- 🔥 3
- ❤🔥 1