TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.5K subscribers
Post #1329 507
Относительно недавний релиз Elden Ring на Switch 2 поднял очередную волну разговоров и микроисторий о том, насколько все-таки souls-часть игрографии FromSoftware комична. Об этом я уже писал здесь, но сейчас мысль чище кристаллизовалась.

Условно "чистые" RPG без примесей экшена, насколько им сегодня позволяют таковыми быть дизайнерские конвенции, — вотчина комедии текстовой. Чистота жанра закладывается абстракциями и аппаратом внутри машины — именно она "играет в кости" и определяет, получилось у вашего аватара пройти проверки или нет. Тут можно вспомнить диалоги с интеллектом на единичку в Fallout'ах (warm pizza и все такое в New Vegas хотя бы), ряд провалов в Disco Elysium или взаимодействия в Betrayal at Club Low. Смешное там написано заранее и задизайнено, панчлайн обычно заключается в описании провала (насколько нелепо мы завалили испытание) или неожиданном следствии нашего успеха. В принципе, любая эмотивность здесь строится на обрамлении исхода наших решений — как именно проиграл, как преуспел, какое напряжение создается между требованием к успеху и самим событием (выкинь шестерку на d6, чтобы убедительно сказать какую-то банальность или завязать галстук).

Игры реального времени с правдоподобной хотя бы в общих чертах телесностью (можно передержать кнопку на секунду и шагнуть в пропасть) имеют потенциал для комедии физической. Есть вот такая конвенция: играм хорошо бы быть сбалансированными, и вот сама Dark Souls — она же, как любили говорить, tough but fair, жесткая, но справедливая — строгость наказания за ошибки компенсируется очевидными подсказками. Если мы видели виверну, а мост покрыт сажей от пламени — значит, тут опасно. Еще это action RPG, а значит — можно качаться, становиться сильнее и живучее.

Не думаю, что это полностью описывает опыт игры — вряд ли многим на первых забегах вслепую действительно показалось подозрительным, что у одного сундука цепь лежит не так, как у остальных (вряд ли цепь вообще замечали), и вместо сундука может быть здоровенный плотоядный мимик. Да, присмотревшись (или прочитав подсказку), можно навсегда запомнить, чем мимики отличаются от сундуков, но не в первый раз.

Так вот, распространенную конвенцию общения с игроком можно ужать примерно до идеи "справедливых испытаний"; "справедливое" — это значит, что у игрока всегда есть шанс избежать проигрыша. В эту логику укладывается парирование, нападающие по одному противники и разного рода линейный гринд, позволяющий конвертировать время в хитпойнты. Устройство соулсборнов частично пересекается с этим облаком решений, но лишь частично.

Эти игры — заметно более (намеренно) смешные, чем большая часть подражателей, — используют RPG-аппарат как своего рода сетап для шуток: постепенный рост здоровья задает ожидания относительно того, что наш персонаж может пережить. В то же время даже не убивающие нас атаки обладают откидывающим эффектом, кувырки перемещают аватар на фиксированное расстояние без каких-либо невидимых "перил" на ландшафте — гравитация, меж тем, способна убить персонажа любого уровня в одно движение, полностью игнорируя прокачку. Особой ситуацией можно считать и захваты/специфические атаки — потеря игроком контроля над аватаром позволяет создавать забавные парные анимации, трепать аватар как куклу (великаны из Sekiro, например, используют приемы из рестлинга — это, по-моему, смешно).

В общем, потенциал для механической комедии хорошо закладывается разного рода ситуационными уравнителями, позволяющими совершать мгновенные переходы между состояниями (как убивающая кого угодно гравитация) и различными заплатками/исключениями из общих правил (неоднородность ландшафта, атаки с захватом), но для этого необходимо иметь соединительную ткань, связывающую все эти ситуации через всю игру — например, RPG-прокачка.
  • ❤ 19
  • 🔥 3
  • ❤‍🔥 1
More from @hyperduh
  1. Oct 9, 2026«Хорошо ли быть самим собой? Это как минимум скучновато» — так начинается книга Иеронима К…
  2. Oct 9, 2026Дорогой коллега дочитал нашу книгу и делится впечатлениями — радуюсь, что, кажется, получи…
  3. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  4. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  5. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
  6. Sep 25, 2026Пока доделываются большие вещи, пусть будет трендовый #communityfriday. Автору не знаком к…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →