Увидел пост про лестницы в видеоиграх со стандартной установкой "пока игрок карабкается, он не играет". Это на фоне показа Redfall от Arkane, которые нарушили собственную заповедь про лестницы — они не хотели делать их у себя в играх.
Действительно, есть такое популярное мнение, что лестницы в видеоиграх не нужны — игрок не принимает интересных решений, а значит, не играет. Нюанс в том, что это не совсем так.
Во-первых, лестницы идеально подходят для того, чтобы дать игроку путь вперед и при этом скрыть от него то, что будет дальше. Они же позволяют вписать больше играбельного пространства в куб — если движение игрока ограничено (никаких рокетджампов!), то можно хорошо разграничивать энкаунтеры. Но давайте по более конкретным примерам пройдемся.
В Left 4 Dead 2 игроки могут "запирать" инфицированных собой на лестницах, включая ведьм. К тому же, у Source-игр есть более рискованный и вознаграждающий вариант передвижения — так как лестницы не включают повреждение от падения, можно спрыгнуть с любой высоты и уцепиться за лестницу при приземлении.
В Souls'ах это история про выбор между уроном от падения и уязвимостью, позиционным преимуществом в PvE и PvP.
Большое число 2D-платформеров со стрельбой типа Contra позволяют менять положение игрока по вертикали и управлять траекторией стрельбы.
Несколько абстрактный пример: разграничение плоскостей так, чтобы игрок не мог постоянно прыгать туда-сюда "наскоком", ломая логику энкаунтеров и ограничения ИИ. То есть, игроку нужно допрыгнуть до лестницы, подтянуться вверх, но назад он уже не сможет упрыгать, потому что разобьется, а если и сможет, обратно придется снова прыгать до лестницы.
В Monster Hunter World "лестницы" позволяют напрыгивать на чудовищ, что вообще является одной из наиболее вознаграждающих тактик — босс перестает атаковать товарищей, сам "наездник" остается в относительной безопасности, и если сможет выбить монстра из сил, он вознаграждается "бесплатным ударом" и продолжительным временем бездействия босса. Эти же лестницы помогают боссам набрать дистанцию относительно игрока.
Ну и, конечно же, в большинстве онлайновых шутеров лестница ведет к более выгодной позиции, но сама по себе заставляет игрока рисковать уязвимостью.
А еще есть Death Stranding.
Короче, нет никаких аксиом геймдизайна по поводу лестниц, с интересными решениями там может быть все в порядке, хотя позиция Arkane в прошлом тоже была понятна.
Post #202
1.55K