TGViewer
Гипермда Гипермда @hyperduh · 4.49K subscribers
Post #202 1.55K
Увидел пост про лестницы в видеоиграх со стандартной установкой "пока игрок карабкается, он не играет". Это на фоне показа Redfall от Arkane, которые нарушили собственную заповедь про лестницы — они не хотели делать их у себя в играх.

Действительно, есть такое популярное мнение, что лестницы в видеоиграх не нужны — игрок не принимает интересных решений, а значит, не играет. Нюанс в том, что это не совсем так.

Во-первых, лестницы идеально подходят для того, чтобы дать игроку путь вперед и при этом скрыть от него то, что будет дальше. Они же позволяют вписать больше играбельного пространства в куб — если движение игрока ограничено (никаких рокетджампов!), то можно хорошо разграничивать энкаунтеры. Но давайте по более конкретным примерам пройдемся.

В Left 4 Dead 2 игроки могут "запирать" инфицированных собой на лестницах, включая ведьм. К тому же, у Source-игр есть более рискованный и вознаграждающий вариант передвижения — так как лестницы не включают повреждение от падения, можно спрыгнуть с любой высоты и уцепиться за лестницу при приземлении.

В Souls'ах это история про выбор между уроном от падения и уязвимостью, позиционным преимуществом в PvE и PvP.

Большое число 2D-платформеров со стрельбой типа Contra позволяют менять положение игрока по вертикали и управлять траекторией стрельбы.

Несколько абстрактный пример: разграничение плоскостей так, чтобы игрок не мог постоянно прыгать туда-сюда "наскоком", ломая логику энкаунтеров и ограничения ИИ. То есть, игроку нужно допрыгнуть до лестницы, подтянуться вверх, но назад он уже не сможет упрыгать, потому что разобьется, а если и сможет, обратно придется снова прыгать до лестницы.

В Monster Hunter World "лестницы" позволяют напрыгивать на чудовищ, что вообще является одной из наиболее вознаграждающих тактик — босс перестает атаковать товарищей, сам "наездник" остается в относительной безопасности, и если сможет выбить монстра из сил, он вознаграждается "бесплатным ударом" и продолжительным временем бездействия босса. Эти же лестницы помогают боссам набрать дистанцию относительно игрока.

Ну и, конечно же, в большинстве онлайновых шутеров лестница ведет к более выгодной позиции, но сама по себе заставляет игрока рисковать уязвимостью.

А еще есть Death Stranding.

Короче, нет никаких аксиом геймдизайна по поводу лестниц, с интересными решениями там может быть все в порядке, хотя позиция Arkane в прошлом тоже была понятна.
Telegram Что-то о геймдизайне «Ну есть лестница и есть, че бухтеть-то» — может показаться кому-то. Но как бы смешно это не звучало, вертикальные лестницы — важное дизайнерское решение. Особенно для игр Arkane. Вертикальная лестница отбирает у игрока управление, а с ним важность осознанных…
  • 🔥 1
More from @hyperduh
  1. Oct 9, 2026«Хорошо ли быть самим собой? Это как минимум скучновато» — так начинается книга Иеронима К…
  2. Oct 9, 2026Дорогой коллега дочитал нашу книгу и делится впечатлениями — радуюсь, что, кажется, получи…
  3. Oct 9, 2026Относительно недавний релиз Elden Ring на Switch 2 поднял очередную волну разговоров и мик…
  4. Sep 29, 2026Прекрасное видео и одновременно любовное письмо в адрес Radiant Silvergun. Тут сразу все:…
  5. Sep 29, 2026Хорошей мыслью о проблемах видеоигровых нарративов поделился сценарист Assassin’s Creed IV…
  6. Sep 28, 2026Из непродолжительного хиатуса возвращается подкаст «Между кадрами» с выпуском про Mixtape…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →