Post #3195
556
BLASKOWITZ PRODUCTIONS Опять обед, опять немного геймдизайна. Накидал Рекомендации игрокам для такой игры. Создание персонажа. Не уделяйте слишком много времени проработке своего персонажа. Самое интересное с ним должно происходить на вашей игре. Только так он станет настоящим…


Что я еще подметил, играя уже года два в эти ваши ОСР. Нередко игра сводится к "убеди мастера". И это неплохо, с одной стороны. Философия правил, где действия должны разрешаться согласно здравой логике, требуют четкой заявки от игрока. Но с другой стороны очень, ОЧЕНЬ часто сами системы забивают на ряд важных переменных, которые было бы неплохо описать подробнее.
Например, в той же Багровой заре нам предлагается создать "аспекты" персонажу. Есть пара абстрактных примеров, при этом аспекты могут быть только не боевые бай дизайн. Сколько раз я не играл по БЗ, столько было вопросов какие аспекты можно сделать, а какие — нет. Важно это потому, что аспект позволяет добавлять до +3 (если память не изменяет) к броску, который подходит по логике повествования. И в игре, которая придерживается философии с четкой логикой, это одно из самых узких мест (не подумайте, я в БЗ с удовольствием играл).
Другой пример. В ДСС у персонажа есть свой бэкграунд. Он позволяет делать проверки с преимуществом (или просто делать) для вещей, в которых предыстория может помочь. И с одной стороны, для условного ювелира все понятно: оценивать драгоценности, делать украшения. Но вот для...личного слуги, например? Хрен его знает. Личные слуги могли делать буквально все, что угодно.
Вы можете сказать: "Бласк, все херня, это же просто надо проговаривать над столом, кто что умеет и как". И будете, в общем-то, правы. Но я, вот лично я, жду от игр, которые требуют четких заявок, креативного подхода и логики — таких же четких формулировок (кто играл в ДСС прекрасно понимают, что там творится с этим). Поэтому в своей игре я все же решил сделать список навыков, которые будут хотя бы как-то говорить, что предыстория персонажа может ему дать или чему он может научиться в ходе приключения. Да, это лишнее время и место в книге, но зато так я сам для себя успокоюсь и закрою этот вопрос.
Вот пару не финальных примеров, что лениво набросались за этот вечер.
Например, в той же Багровой заре нам предлагается создать "аспекты" персонажу. Есть пара абстрактных примеров, при этом аспекты могут быть только не боевые бай дизайн. Сколько раз я не играл по БЗ, столько было вопросов какие аспекты можно сделать, а какие — нет. Важно это потому, что аспект позволяет добавлять до +3 (если память не изменяет) к броску, который подходит по логике повествования. И в игре, которая придерживается философии с четкой логикой, это одно из самых узких мест (не подумайте, я в БЗ с удовольствием играл).
Другой пример. В ДСС у персонажа есть свой бэкграунд. Он позволяет делать проверки с преимуществом (или просто делать) для вещей, в которых предыстория может помочь. И с одной стороны, для условного ювелира все понятно: оценивать драгоценности, делать украшения. Но вот для...личного слуги, например? Хрен его знает. Личные слуги могли делать буквально все, что угодно.
Вы можете сказать: "Бласк, все херня, это же просто надо проговаривать над столом, кто что умеет и как". И будете, в общем-то, правы. Но я, вот лично я, жду от игр, которые требуют четких заявок, креативного подхода и логики — таких же четких формулировок (кто играл в ДСС прекрасно понимают, что там творится с этим). Поэтому в своей игре я все же решил сделать список навыков, которые будут хотя бы как-то говорить, что предыстория персонажа может ему дать или чему он может научиться в ходе приключения. Да, это лишнее время и место в книге, но зато так я сам для себя успокоюсь и закрою этот вопрос.
Вот пару не финальных примеров, что лениво набросались за этот вечер.
- ❤ 11
- 💯 7
- 🤝 6
- 🌚 1
- 🤣 1











