Чат для общения: https://t.me/+RKmPPApO3LhlY2Uy
Поддержать на Бусти: https://boosty.to/weilard
Channel Public Channel
НА НАЕДИНЕ С СОБОЙ - WEILARD
@realweilard
- Subscribers
- 390
- Photos
- 4.1K
- Videos
- 259
- Links
- 1.6K
Recent Posts 15 shown
Post #7296
40
Этой малютке тоже найдётся местечко, в уходящем в ночь поезде.
Стараюсь очень осторожно передвигаться по папкам на моём HDD. Они напоминают руины пост-апокалиптических городов. Сверху зелень и лепота, и казалось бы природа-таки взяла своё.
Но один неосторожный шаг может обрушить крышу здания и ты провалишься чёрт знает куда. Откуда придётся выбираться чёрт знает сколько времени.
И вот вроде всё хорошо, вокруг луга и джунгли, но снизу по металлоконструкциям гуляет ветер, и древний город наполняется жуткими завываниями, словно поёт какую-то песнь. Её не заткнуть. Не убрать. Потому, что это мои собственные Предтечи.
#old #pixelart
Стараюсь очень осторожно передвигаться по папкам на моём HDD. Они напоминают руины пост-апокалиптических городов. Сверху зелень и лепота, и казалось бы природа-таки взяла своё.
Но один неосторожный шаг может обрушить крышу здания и ты провалишься чёрт знает куда. Откуда придётся выбираться чёрт знает сколько времени.
И вот вроде всё хорошо, вокруг луга и джунгли, но снизу по металлоконструкциям гуляет ветер, и древний город наполняется жуткими завываниями, словно поёт какую-то песнь. Её не заткнуть. Не убрать. Потому, что это мои собственные Предтечи.
#old #pixelart
- ❤ 4
- 🔥 1
Post #7295
47
Совсем старенький арт. Из эры, где велась "гонка вооружения" за размер пиксель-артов. Правда, я вовремя опомнился, "перестал развиваться" и вернулся к корням. Интересным мне... корням.
Хотя это и было забавно. Думаю, что сейчас я бы натворил в таких размерах самых разных дел. Но я - не хочу.
#old #pixelart
Хотя это и было забавно. Думаю, что сейчас я бы натворил в таких размерах самых разных дел. Но я - не хочу.
#old #pixelart
- 🔥 10
- 👍 1
Post #7294
39
Post #7293
122

Вот так вот пройдёшься по собственной библиотеке, с мыслями... "может где-нибудь что-то обновилось?". Ну, кроме идиотских апдейтов от "Bethesda", что регулярно ломают моды. И в процессе этих поисков случайно наткнёшься на новость подобной этой. А ведь мне казалось что выход игры в "раннем доступе" был год, ну может быть полтора года назад.
Такие "откровения" всегда являются напоминанием, что и как будет происходить, если ты будешь разрабатывать собственную игру. К примеру, я время ощущаю очень плохо. Его течение.
Для меня есть - задачи, которые надо выполнить, и... процесс выполнения задач. А потом выясняется, что вокруг меняются времена года, и много чего ещё.
P.S.
Что характерно тех вещей, что я от игры ожидал... так и не дождался. Бывает. Арт как был, так остался китчевой тыквой. Поддержка контроллера как была - так и осталось череззадничной.
#thoughts #мысли #sunkenland
Такие "откровения" всегда являются напоминанием, что и как будет происходить, если ты будешь разрабатывать собственную игру. К примеру, я время ощущаю очень плохо. Его течение.
Для меня есть - задачи, которые надо выполнить, и... процесс выполнения задач. А потом выясняется, что вокруг меняются времена года, и много чего ещё.
P.S.
Что характерно тех вещей, что я от игры ожидал... так и не дождался. Бывает. Арт как был, так остался китчевой тыквой. Поддержка контроллера как была - так и осталось череззадничной.
#thoughts #мысли #sunkenland
- ❤ 4
- ❤🔥 1
Post #7292
131
#pixelart #old
- 🔥 21
- ❤ 5
- 👍 1
Post #7290
126
Post #7289
140

Ещё один повод для радости этим вечером. Соскучился по этому засранцу.
- Теперь обними покрепче, своего старого друга, Мэрла. © Мэрл Диксон.
Примечание: Хотя... спустить оба выходных, исключительно на анимации... было тем ещё решением. С другой стороны, это шаг и бег. Самые, пожалуй, сложные из них. Всё остальное куда легче. Правда, я остался нынче без игрушек.
Наверное самая худшая разновидность начальства - это, когда ты сам себе командуешь. Хуже не придумаешь.
#walkingdead
- Теперь обними покрепче, своего старого друга, Мэрла. © Мэрл Диксон.
Примечание: Хотя... спустить оба выходных, исключительно на анимации... было тем ещё решением. С другой стороны, это шаг и бег. Самые, пожалуй, сложные из них. Всё остальное куда легче. Правда, я остался нынче без игрушек.
Наверное самая худшая разновидность начальства - это, когда ты сам себе командуешь. Хуже не придумаешь.
#walkingdead
- ❤ 10
- 🥰 3
Post #7288
129
Post #7287
136

- Голая, но с рюкзаком? Сию минуту, сэр. Любые фантазии за ваши пиксели. Один момент ваше сиятельство, она вот-вот пойдёт.
Когда работа вызывает смех или хохот... это бесценно. Сидишь, сам с собой ржёшь и делаешь дело.
#cargoboy #devlog #pixelart
Когда работа вызывает смех или хохот... это бесценно. Сидишь, сам с собой ржёшь и делаешь дело.
#cargoboy #devlog #pixelart
- 🔥 9
- ❤ 3
- 😁 2
Post #7286
136

Сегодня с утра увидел в Стиме очередную соулс-лайк игру. И мне было откровение...
Я уже много лет задаюсь вопросом, почему я не могу играть в эти игры, не смотря на то, что мне все постоянно советуют (слава богу в последнее время - отстали!). Одним из ответов на эти вопросы был "я не верю в ваши миры". И сегодня, увидев очередные потуги по изобретению "гениальных" монстров, ответ на этот вопрос, словно вспышка, озарил мой дремлющий мозг. Все эти рукожопы, жопоглазы, глазоруки...
Я не только не верю в эти миры, но меня даже стало тошнить от этих полётов "фантазии" и от "таинственных секретов", которые мне предстоит раскрыть, в этих играх заполненных "невероятным лором и историей". Я быть может и хотел бы приобщиться... но мне на уровне Арта - плохо от всех этих потуг на оригинальность, и от однообразия идиотизма этих "страшных тварей" населяющих эти вселенные (что не мешает мне любить однообразных живых мертвецов, да).
Однако...
Однако, я не хочу бросать тень на хорошие игры этого класса. Множество людей им рады - и это прекрасно! Игрок не обязан быть всеядным. Главное чтобы он любил игры, а эти игры любили его в ответ. И на этом ещё один вопрос "почему?" - я считаю для себя - окончательно закрытым.
Официальный ответ - "Не верю в эти миры, не могу без тошноты смотреть на эти дизайны, не чувствую любви к этому Арту, и как следствие - не хочу в такие игры играть". Вкусовщина? Без вариантов. Поэтому я не навязываю другим свою точку зрения, и не хочу мешать им любить то, что им любо. Не лишая себя, впрочем, возможности высказаться на этот счёт здесь. В моём уютном ТГ-канале.
Примечание: кстати, ещё это говорит о том, что в игре важна не только механика, не смотря на устоявшееся положение о том, что важнее всего - геймплей. При известных обстоятельствах не спасёт даже игровая механика. Тот самый идеальный геймплей, что бъёт всё подряд, и кладёт всех на лопатки.
Почему я в этом уверен? Если предположить, что я в этом мире один такой - то я ошибаюсь. Но предполагать подобное, это самонадеянно, самодовольно и просто глупо. Таким образом - я прав. Если существует одна особь, существуют и её собратья. Тысячи таких же засранцев, для которых Арт... тоже имеет значение.
#gamedev #games
Я уже много лет задаюсь вопросом, почему я не могу играть в эти игры, не смотря на то, что мне все постоянно советуют (слава богу в последнее время - отстали!). Одним из ответов на эти вопросы был "я не верю в ваши миры". И сегодня, увидев очередные потуги по изобретению "гениальных" монстров, ответ на этот вопрос, словно вспышка, озарил мой дремлющий мозг. Все эти рукожопы, жопоглазы, глазоруки...
Я не только не верю в эти миры, но меня даже стало тошнить от этих полётов "фантазии" и от "таинственных секретов", которые мне предстоит раскрыть, в этих играх заполненных "невероятным лором и историей". Я быть может и хотел бы приобщиться... но мне на уровне Арта - плохо от всех этих потуг на оригинальность, и от однообразия идиотизма этих "страшных тварей" населяющих эти вселенные (что не мешает мне любить однообразных живых мертвецов, да).
Однако...
Однако, я не хочу бросать тень на хорошие игры этого класса. Множество людей им рады - и это прекрасно! Игрок не обязан быть всеядным. Главное чтобы он любил игры, а эти игры любили его в ответ. И на этом ещё один вопрос "почему?" - я считаю для себя - окончательно закрытым.
Официальный ответ - "Не верю в эти миры, не могу без тошноты смотреть на эти дизайны, не чувствую любви к этому Арту, и как следствие - не хочу в такие игры играть". Вкусовщина? Без вариантов. Поэтому я не навязываю другим свою точку зрения, и не хочу мешать им любить то, что им любо. Не лишая себя, впрочем, возможности высказаться на этот счёт здесь. В моём уютном ТГ-канале.
Примечание: кстати, ещё это говорит о том, что в игре важна не только механика, не смотря на устоявшееся положение о том, что важнее всего - геймплей. При известных обстоятельствах не спасёт даже игровая механика. Тот самый идеальный геймплей, что бъёт всё подряд, и кладёт всех на лопатки.
Почему я в этом уверен? Если предположить, что я в этом мире один такой - то я ошибаюсь. Но предполагать подобное, это самонадеянно, самодовольно и просто глупо. Таким образом - я прав. Если существует одна особь, существуют и её собратья. Тысячи таких же засранцев, для которых Арт... тоже имеет значение.
#gamedev #games
- ❤ 9
- ❤🔥 2
- 💔 2
Post #7285
124
Post #7284
122
Вы уже видели сверху, что девочка, как бы кто-то мог сказать - "в теле". И мы помним, что каждый пиксель в пиксель-арте может быть килограммом. Настоящая трагедия для девочек, не правда ли?
Прелесть в том, что когда вы одеваете на неё одежду, крайне небрежными штрихами, то вы можете тут же начать "срезать по живому". Потому, что мы помним - главное, это выразительность движения, его понятность, экспрессия если нужно, и... гармония происходящего на экране.
А набросок голой девочки со всеми телесами у меня уже был, и он уже был анимирован. Осталось просто подрезать силуэт, так чтобы каждый кадр стал песней движения. Молитвой бегу, юного и разгоряченного перспективой заработка, несущегося по своим делам, тела.
Вжик-вжик-вжик. Здесь отрезали пиксель , там пяток. Смело, вплоть до талии в три-четыре пикселя. И милая, пухлая пампина превращается в энергичную девчонку, что спешит по своим делам. С довольно крепкими ручонками надо отметить. Но и их можно "похудеть", если такая надобность возникнет. Пока я в этом не вижу необходимости.
Девочку я "одевал" минут двадцать от силы. Очень грубыми ударами кисти. Просто намазал сверху синих цветов, и ещё минут пятнадцать прилеплял к ней рюкзак. Забавно, что этот брусок оказался чуть ли не сложнее просьб наконец-таки одеться (не хотела чертовка... вот бы в жизни так!).
И это, смею заметить - скетч. Тем не менее уже готовый для интеграции. И кроме того здорово напоминающий спрайты игр старой школы. Спасибо "Another World", "Flashback", и "Prince of Persia" за то, что они у меня были - и приучили меня к тому, что анимация должна быть на все сто, даже если в ней мало цветов. А лучше - на все двести.
Разумеется - в конце-концов нужно будет избавляться от рывков, полировать движение ног, груди, талии и сумки. А также нужно подумать об "искривлении пространства" за счёт изменения интенсивности цветов. Нужно будет сделать спрайт куда более объёмным. Где надо вывести кое-какие элементы на передний план, а где надо отодвинуть их от зрителя в пространстве. В каждом кадре - по своему. Чтобы возникла иллюзия трёхмерности объекта. Сейчас он плоский и кривой.
Примечание: руки во время бега можно располагать как у идущей девочки справа, просто делать их более размашистыми в движениях. Однако...
...однако, во-первых, идущая девочка уже есть. А, во-вторых, есть маленький секрет. Кадров всего восемь. Как бы ты не располагал руки, всё равно это будет грубовато. А согнутые в локтях руки - работают словно поршни. Им не нужно двигаться далеко и летать по всему спрайту. Они поджаты и в силу небольшого размера и амплитуды движения - двигаются плавно. Что компенсирует грубость анимации ног. А хулиганский рюкзак, весело подпрыгивающий на спине окончательно убеждает смотрящего, что у нас тут всё очень дорого. Сплошная платина и титан.
Да. Возможно. Возможно выглядит дорого. Если сумеешь сделать вид, что у тебя в кошельке груда пикселей. Как истинный нищеброд - обожаю пускать пиксельную пыль в глаза зрителям.
#cargoboy #devlog #pixelart
Прелесть в том, что когда вы одеваете на неё одежду, крайне небрежными штрихами, то вы можете тут же начать "срезать по живому". Потому, что мы помним - главное, это выразительность движения, его понятность, экспрессия если нужно, и... гармония происходящего на экране.
А набросок голой девочки со всеми телесами у меня уже был, и он уже был анимирован. Осталось просто подрезать силуэт, так чтобы каждый кадр стал песней движения. Молитвой бегу, юного и разгоряченного перспективой заработка, несущегося по своим делам, тела.
Вжик-вжик-вжик. Здесь отрезали пиксель , там пяток. Смело, вплоть до талии в три-четыре пикселя. И милая, пухлая пампина превращается в энергичную девчонку, что спешит по своим делам. С довольно крепкими ручонками надо отметить. Но и их можно "похудеть", если такая надобность возникнет. Пока я в этом не вижу необходимости.
Девочку я "одевал" минут двадцать от силы. Очень грубыми ударами кисти. Просто намазал сверху синих цветов, и ещё минут пятнадцать прилеплял к ней рюкзак. Забавно, что этот брусок оказался чуть ли не сложнее просьб наконец-таки одеться (не хотела чертовка... вот бы в жизни так!).
И это, смею заметить - скетч. Тем не менее уже готовый для интеграции. И кроме того здорово напоминающий спрайты игр старой школы. Спасибо "Another World", "Flashback", и "Prince of Persia" за то, что они у меня были - и приучили меня к тому, что анимация должна быть на все сто, даже если в ней мало цветов. А лучше - на все двести.
Разумеется - в конце-концов нужно будет избавляться от рывков, полировать движение ног, груди, талии и сумки. А также нужно подумать об "искривлении пространства" за счёт изменения интенсивности цветов. Нужно будет сделать спрайт куда более объёмным. Где надо вывести кое-какие элементы на передний план, а где надо отодвинуть их от зрителя в пространстве. В каждом кадре - по своему. Чтобы возникла иллюзия трёхмерности объекта. Сейчас он плоский и кривой.
Примечание: руки во время бега можно располагать как у идущей девочки справа, просто делать их более размашистыми в движениях. Однако...
...однако, во-первых, идущая девочка уже есть. А, во-вторых, есть маленький секрет. Кадров всего восемь. Как бы ты не располагал руки, всё равно это будет грубовато. А согнутые в локтях руки - работают словно поршни. Им не нужно двигаться далеко и летать по всему спрайту. Они поджаты и в силу небольшого размера и амплитуды движения - двигаются плавно. Что компенсирует грубость анимации ног. А хулиганский рюкзак, весело подпрыгивающий на спине окончательно убеждает смотрящего, что у нас тут всё очень дорого. Сплошная платина и титан.
Да. Возможно. Возможно выглядит дорого. Если сумеешь сделать вид, что у тебя в кошельке груда пикселей. Как истинный нищеброд - обожаю пускать пиксельную пыль в глаза зрителям.
#cargoboy #devlog #pixelart
- ❤ 11
- 🔥 6
- ❤🔥 1
Post #7283
122
Post #7282
104

Давно заметил, что люди нынче как-то странно делают анимацию. Видимо Ютубов понасмотрелись. Рисуют персонажей в полном одеянии со всеми деталями, а затем начинают дергать отдельно взятые куски, превращая всё в какой-то адский шум, с гордостью показывая окружающим - как они всё сохранили, и как это всё походит на первоначальный вариант. И это - дурь. Вместо того чтобы что-то сохранять - вы всё разрушаете. С самого начала создавая уродливых Франкенштейнов.
Чаще всего, те аниматоры, что уже прошли лаборатории - делают анимации с минимумом цветов, чтобы как можно лучше контролировать форму объекта во время анимации, сосредотачиваясь на главном. И не важно о чём идёт речь, о человеке, машине или цветке. Ведь главное здесь - передача требуемого движения. Выразительность этой анимации. Её понятность. Зритель не должен задавать вопросов о том, что он видит, а аниматор не должен подписывать свои анимации, как это делают начинающие художники со своими работами.
И вот здесь, особенно в пиксель-арте, требуется избавляться от детализации, чтобы она не превращалась в шум, умело выделяя то, что должно быть выделено и скрывая в нужных кадрах то, что будет создавать ощущение дисгармонии. К примеру, кольчугу вовсе не обязательно показывать целиком. Достаточно показать несколько звеньев, чтобы зритель трассировал всё остальное.
Есть и ещё одно правило. Не смотря на то, что в основе всего лежат ключевые кадры, между которыми дорисовываются промежуточные, в пиксель-арте аниматоры часто выбирают количество кадров на анимацию - шесть или восемь кадров. А это означает...
...что они все - ключевые. А значит, каждый из кадров должен быть информативным, динамичным и полным гармонии. Если ваш кадр выглядит копией предыдущего с незначительными позиционными изменениями одного элемента - значит это плохая анимация (чаще всего, за редким исключением, когда квадратность движения - сверхзадача). Нужно использовать - всю плоскость анимируемого объекта.
В идеале, даже в рамках одного кадра, зрителю должно быть понятно, что происходит на экране. Без проигрывания анимации. Тогда в движении ему просто снесёт крышу.
P.S.
Того шейдинга, что был сделан в качестве теста несколькими постами выше у "женщины в красном"... некоторое время не будет (вообще-то довольно долго). Во время обкатки и настройки контроллера персонажа - лучше всего использовать объекты и персонажей, с примерно таким вот уровнем детализации как на сэмпле. Это позволяет отточить анимацию не замусоривая глаза лишними деталями, и сэкономить на доработке анимаций, если им потребуется эта доработка.
В том случае если ваша скетч-картинка уже впечатляет зрителя - значит вы всё делаете правильно, и дальнейшая проработка персонажей и элементов уровней лишь усилит это ощущение. Итеративность, это одна из важных особенностей, как рисования и анимирования, так и разработки игры. Не стоит забегать вперёд не выстроив устойчивый фундамент. Ну... разве что, для того чтобы немного развлечь себя и вас.
#cargoboy #devlog #pixelart
Чаще всего, те аниматоры, что уже прошли лаборатории - делают анимации с минимумом цветов, чтобы как можно лучше контролировать форму объекта во время анимации, сосредотачиваясь на главном. И не важно о чём идёт речь, о человеке, машине или цветке. Ведь главное здесь - передача требуемого движения. Выразительность этой анимации. Её понятность. Зритель не должен задавать вопросов о том, что он видит, а аниматор не должен подписывать свои анимации, как это делают начинающие художники со своими работами.
И вот здесь, особенно в пиксель-арте, требуется избавляться от детализации, чтобы она не превращалась в шум, умело выделяя то, что должно быть выделено и скрывая в нужных кадрах то, что будет создавать ощущение дисгармонии. К примеру, кольчугу вовсе не обязательно показывать целиком. Достаточно показать несколько звеньев, чтобы зритель трассировал всё остальное.
Есть и ещё одно правило. Не смотря на то, что в основе всего лежат ключевые кадры, между которыми дорисовываются промежуточные, в пиксель-арте аниматоры часто выбирают количество кадров на анимацию - шесть или восемь кадров. А это означает...
...что они все - ключевые. А значит, каждый из кадров должен быть информативным, динамичным и полным гармонии. Если ваш кадр выглядит копией предыдущего с незначительными позиционными изменениями одного элемента - значит это плохая анимация (чаще всего, за редким исключением, когда квадратность движения - сверхзадача). Нужно использовать - всю плоскость анимируемого объекта.
В идеале, даже в рамках одного кадра, зрителю должно быть понятно, что происходит на экране. Без проигрывания анимации. Тогда в движении ему просто снесёт крышу.
P.S.
Того шейдинга, что был сделан в качестве теста несколькими постами выше у "женщины в красном"... некоторое время не будет (вообще-то довольно долго). Во время обкатки и настройки контроллера персонажа - лучше всего использовать объекты и персонажей, с примерно таким вот уровнем детализации как на сэмпле. Это позволяет отточить анимацию не замусоривая глаза лишними деталями, и сэкономить на доработке анимаций, если им потребуется эта доработка.
В том случае если ваша скетч-картинка уже впечатляет зрителя - значит вы всё делаете правильно, и дальнейшая проработка персонажей и элементов уровней лишь усилит это ощущение. Итеративность, это одна из важных особенностей, как рисования и анимирования, так и разработки игры. Не стоит забегать вперёд не выстроив устойчивый фундамент. Ну... разве что, для того чтобы немного развлечь себя и вас.
#cargoboy #devlog #pixelart
- ❤ 10
- 🔥 3
- ✍ 1
- ❤🔥 1
- 👍 1
About this channel
- How can I read @realweilard without a Telegram account?
- TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for НАЕДИНЕ С СОБОЙ - WEILARD: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
- How many subscribers does НАЕДИНЕ С СОБОЙ - WEILARD have?
- НАЕДИНЕ С СОБОЙ - WEILARD (@realweilard) has 390 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
- Does НАЕДИНЕ С СОБОЙ - WEILARD know I viewed it here?
- No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.







