Давно заметил, что люди нынче как-то странно делают анимацию. Видимо Ютубов понасмотрелись. Рисуют персонажей в полном одеянии со всеми деталями, а затем начинают дергать отдельно взятые куски, превращая всё в какой-то адский шум, с гордостью показывая окружающим - как они всё сохранили, и как это всё походит на первоначальный вариант. И это - дурь. Вместо того чтобы что-то сохранять - вы всё разрушаете. С самого начала создавая уродливых Франкенштейнов.
Чаще всего, те аниматоры, что уже прошли лаборатории - делают анимации с минимумом цветов, чтобы как можно лучше контролировать форму объекта во время анимации, сосредотачиваясь на главном. И не важно о чём идёт речь, о человеке, машине или цветке. Ведь главное здесь - передача требуемого движения. Выразительность этой анимации. Её понятность. Зритель не должен задавать вопросов о том, что он видит, а аниматор не должен подписывать свои анимации, как это делают начинающие художники со своими работами.
И вот здесь, особенно в пиксель-арте, требуется избавляться от детализации, чтобы она не превращалась в шум, умело выделяя то, что должно быть выделено и скрывая в нужных кадрах то, что будет создавать ощущение дисгармонии. К примеру, кольчугу вовсе не обязательно показывать целиком. Достаточно показать несколько звеньев, чтобы зритель трассировал всё остальное.
Есть и ещё одно правило. Не смотря на то, что в основе всего лежат ключевые кадры, между которыми дорисовываются промежуточные, в пиксель-арте аниматоры часто выбирают количество кадров на анимацию - шесть или восемь кадров. А это означает...
...что они все - ключевые. А значит, каждый из кадров должен быть информативным, динамичным и полным гармонии. Если ваш кадр выглядит копией предыдущего с незначительными позиционными изменениями одного элемента - значит это плохая анимация (чаще всего, за редким исключением, когда квадратность движения - сверхзадача). Нужно использовать - всю плоскость анимируемого объекта.
В идеале, даже в рамках одного кадра, зрителю должно быть понятно, что происходит на экране. Без проигрывания анимации. Тогда в движении ему просто снесёт крышу.
P.S.
Того шейдинга, что был сделан в качестве теста несколькими постами выше у "женщины в красном"... некоторое время не будет (вообще-то довольно долго). Во время обкатки и настройки контроллера персонажа - лучше всего использовать объекты и персонажей, с примерно таким вот уровнем детализации как на сэмпле. Это позволяет отточить анимацию не замусоривая глаза лишними деталями, и сэкономить на доработке анимаций, если им потребуется эта доработка.
В том случае если ваша скетч-картинка уже впечатляет зрителя - значит вы всё делаете правильно, и дальнейшая проработка персонажей и элементов уровней лишь усилит это ощущение. Итеративность, это одна из важных особенностей, как рисования и анимирования, так и разработки игры. Не стоит забегать вперёд не выстроив устойчивый фундамент. Ну... разве что, для того чтобы немного развлечь себя и вас.
#cargoboy #devlog #pixelart
Post #7282
106

- ❤ 10
- 🔥 3
- ✍ 1
- ❤🔥 1
- 👍 1