Меня зовут Дмитрий Мигаль, я саунд дизайнер и композитор, а это мой личный блог, в котором я пишу о звуке, играх, рассказываю о своих проектах и делюсь интересными событиями из своей жизни.
Сотрудничество: @D_migal
Post #69
301
Во что играю: Clair Obscur: Expedition 33
Моя экспедиция подошла к концу. Она подарила мне много эмоций, закружив в хитросплетениях сюжета и невероятном накале страстей. Полное ощущение того, что мне дали поиграть в хороший фильм - да, именно так! Не только зрелищно и интересно с точки зрения сюжета, но ещё и играется отлично.
Разработчикам удалось создать мир, который интересно изучать и в котором комфортно находиться. Им удалось построить историю так, что игроку не безразличны персонажи и их судьбы. А сюжетные повороты настолько крутые, что отношение к тому, с чем ты столкнулся, не раз меняет взгляд на всю историю в целом и действующих лиц в частности. Движение к финалу заставляет задавать непростые вопросы уже самому себе.
Для меня Clair Obscur - однозначно игра года. Более того, для меня она может стать самой любимой игрой (на всякий случай надо подождать с такими заявлениями, пока улягутся эмоции).
Это тот самый случай, когда не хочется выделять какие-то отдельные составляющие игры, потому что все они со своими достоинствами и недостатками - сложились в цельную, самодостаточную картину.
Кстати, о недостатках. А они есть? Да, и некоторые довольно заметны. Например, с тем, как работает интерактивная музыка. Мне, к примеру, было непонятно, зачем в прологе, когда я подбегаю к играющему гитаристу, убирают фоновую музыку совсем, чтобы я его послушал. Возникает вопрос: а почему бы его игру не синхронизировать с музыкой, так что-бы его исполнение стало частью фоновой музыки, и микс бы тогда не ломался. Или то, как подобраны реверберации у музыкантов, играющих на улице, - эффект будто в помещении. И, несмотря на эпичность финала, переходы между треками можно было сделать бесшовными, а звуковые сигналы во время атаки противника - информативнее, чтобы лучше понимать когда жать кнопку парирования.
И это только верхушка айсберга - подобных вопросов к игре хватает. Но все эти недостатки меркнут перед одним очень важным достоинством, которое роднит Clair Obscur с произведением искусства, а именно - цельной, сильной историей которая сложилась на всех уровнях, от геймплея до сюжета и арта.
Сталкиваясь с подобным, невольно задаёшься вопросом: а стало бы лучше, если бы эти огрехи исправили? Как будто нет. Не это в фокусе внимания, а для того, что в фокусе, созданы идеальные условия для восприятия. А всё остальное профессиональные придирки.
Очень рекомендую пройти Clair Obscur от начала до конца. Она стоит потраченного времени.
P.S еще это хороший пример экспорта культурного кода, интересно, поднялись ли продажи беретов и багетов?
#ВоЧтоИграю
Моя экспедиция подошла к концу. Она подарила мне много эмоций, закружив в хитросплетениях сюжета и невероятном накале страстей. Полное ощущение того, что мне дали поиграть в хороший фильм - да, именно так! Не только зрелищно и интересно с точки зрения сюжета, но ещё и играется отлично.
Разработчикам удалось создать мир, который интересно изучать и в котором комфортно находиться. Им удалось построить историю так, что игроку не безразличны персонажи и их судьбы. А сюжетные повороты настолько крутые, что отношение к тому, с чем ты столкнулся, не раз меняет взгляд на всю историю в целом и действующих лиц в частности. Движение к финалу заставляет задавать непростые вопросы уже самому себе.
Для меня Clair Obscur - однозначно игра года. Более того, для меня она может стать самой любимой игрой (на всякий случай надо подождать с такими заявлениями, пока улягутся эмоции).
Это тот самый случай, когда не хочется выделять какие-то отдельные составляющие игры, потому что все они со своими достоинствами и недостатками - сложились в цельную, самодостаточную картину.
Кстати, о недостатках. А они есть? Да, и некоторые довольно заметны. Например, с тем, как работает интерактивная музыка. Мне, к примеру, было непонятно, зачем в прологе, когда я подбегаю к играющему гитаристу, убирают фоновую музыку совсем, чтобы я его послушал. Возникает вопрос: а почему бы его игру не синхронизировать с музыкой, так что-бы его исполнение стало частью фоновой музыки, и микс бы тогда не ломался. Или то, как подобраны реверберации у музыкантов, играющих на улице, - эффект будто в помещении. И, несмотря на эпичность финала, переходы между треками можно было сделать бесшовными, а звуковые сигналы во время атаки противника - информативнее, чтобы лучше понимать когда жать кнопку парирования.
И это только верхушка айсберга - подобных вопросов к игре хватает. Но все эти недостатки меркнут перед одним очень важным достоинством, которое роднит Clair Obscur с произведением искусства, а именно - цельной, сильной историей которая сложилась на всех уровнях, от геймплея до сюжета и арта.
Сталкиваясь с подобным, невольно задаёшься вопросом: а стало бы лучше, если бы эти огрехи исправили? Как будто нет. Не это в фокусе внимания, а для того, что в фокусе, созданы идеальные условия для восприятия. А всё остальное профессиональные придирки.
Очень рекомендую пройти Clair Obscur от начала до конца. Она стоит потраченного времени.
P.S еще это хороший пример экспорта культурного кода, интересно, поднялись ли продажи беретов и багетов?
#ВоЧтоИграю
- 🔥 5
- ❤ 3



