TGViewer
Channel Public Channel
Золотой Двор | Honkai Impact 3rd Lore

Золотой Двор | Honkai Impact 3rd Lore

@hi3lore

Канал с лором по Honkai Impact 3rd.
Присутствуют спойлеры сюжета.
Создатель канала, по всем вопросам — @lenz_at
YouTube-канал — https://www.youtube.com/@Lenz_Honkai
Интернет-ресурсы — https://lenzat.carrd.co/
Бусти канала — https://boosty.to/hi3lore
Subscribers
8.58K
Photos
1.1K
Videos
296
Links
341

Showing posts older than #1410 · Back to latest

Older Posts 10 shown
Post #1409 14.5K
Разработка Honkai Impact 3rd. Часть V: Финал эпохи

Когда история подошла к своему завершению, команда оказалась в точке, с которой всё начиналось. Круг замкнулся: от прыжка Кианы с «Гипериона» в 2016-м — до её финального взлёта к Луне.

🩵 1. Воссоединение» как код финала
Финал на Луне создавался вокруг одного ключевого понятия — «Воссоединение». Это было не просто воссоединение Кианы, Мэй и Брони, прошедших долгий путь, но и возвращение других персонажей. Однако самое главное — воссоединение Капитанов с игрой. Разработчики хотели вернуть то чувство единства, с которого всё начиналось.

🩵 2. Игроки — главные герои
Команда стремилась к символизму, при котором финальную точку в истории ставят не сценаристы, а игроки. Они хотели превратить Капитанов из простых наблюдателей в полноправных участников событий. Аи Гиперион собрала добрые желания игроков. Именно так Капитаны приняли участие в сюжете.

Разработчики описывают суть этой связи: «Хотя я не могу сражаться рядом с тобой, ты можешь почувствовать мою поддержку. Точно так же, как я разделяю твои чувства».

Глобально же это стало метафорой всего пути: без поддержки аудитории на протяжении шести лет ничего бы никогда не произошло.

🩵 3. Исповедь разработчиков
Для команды финал стал моментом катарсиса. Они относятся к персонажам как к собственным детям. Один из них сравнил это с родительской любовью: «Художники — это как мама, а сценаристы — как отец. Любовь к ребёнку… это выше любых слов».

Работа над сюжетом часто становилась для них терапией. Сталкиваясь с жизненными проблемами, они смотрели на то, как с ними справляются герои в игре, и неожиданно находили в этом ответы на собственные нерешённые вопросы.

Команда отмечает, что чувствовали себя летописцами. История словно жила сама по себе, а они были не столько её создателями, сколько свидетелями, лишь записывавшими происходящее. Подобный пример был в арке Элизиума, когда решение сделать парк аттракционов оказалось не столько их идеей, сколько поступком, «слишком характерным для Элизии», чтобы от него отказаться.

Дэвид, продюсер игры, исполнил своё обещание, данное Киане. Это может показаться странным, но, по его словам, она приснилась ему в 2016-м, после запуска HI3rd, и попросила закончить её историю. Спустя шесть лет он сдержал слово.

🩵 4. Последнее слово Шаоджи
Шаоджи скромно называет Хонкай «простой, обычной историей, в которой нет ничего особенного». Но в конечном итоге каждый попрощается с ней и отправится в своё будущее. Лучше всего его видение передают собственные слова:

Мы надеемся, что в финале этой истории игроки полюбят не только сюжет или команду, которая его создала, но и самих себя — тех, кто прошёл весь этот путь вместе с этой историей.

Возможно, за это время вы чего-то достигли, завели важные отношения благодаря игре или приняли трудное решение. Всё это вместе с нашей историей навсегда останется с вами. Становитесь ли вы сегодня лучше, чем вчера? Станете ли лучше завтра?

Если вы устали — просто передохните. Если соскучились — возвращайтесь повидаться: эта история всегда будет здесь. Что бы ни случилось, старайтесь изо всех сил. Без страха. Без сожалений.

И помните: «Сражайтесь за всё прекрасное в этом мире!»

Мы все приходим в этот мир с плачем, но должны идти в будущее с улыбкой.

— Шаоджи


🩵 5. Заключение
HI3rd прошёл долгий путь — от обычной мобильной игры до истории, полюбившейся миллионам. От горстки сотрудников, писавших код кустарными методами, до масштабного проекта. От замешательства и сомнений в необходимости сюжета — до создания простой и в то же время глубокой истории.

На протяжении всего пути отчётливо прослеживается одно: разработчики всегда стремились сделать прорыв и дать игрокам что-то новое. Сначала синематики, затем запоминающиеся босс-файты, новые режимы — APHO и Элизиум.

Теперь, спустя годы, этот шестилетний путь всё ещё живёт в памяти людей. Это была долгая, сложная, но необходимая дорога взросления — и для персонажей, и для тех, кто стоял за их созданием, и для тех, кто наполнил эту историю смыслом.

#интересное #история_разработки
  • ❤ 224
  • 😭 67
  • ❤‍🔥 26
  • 👏 4
  • 🥰 2
  • 👀 2
Post #1407 7.95K
Разработка Honkai Impact 3rd. Часть IV: Да здравствует Элизиум!

После арки Театра сюжет вступил в третью, завершающую фазу. Разработчики всегда шли ва-банк, рискуя всем ради идеи. В этот раз ставки взлетели до небес.

🩵 1. Элизиум: самый важный год в истории
Перед командой стояла почти невозможная задача — фактически сразу ввести в игру тринадцать новых персонажей. Лишь часть из них была знакома игрокам ранее. Причём не просто ввести, а заставить полюбить их и органично вписать в единый лор. Обычно гача-игры добавляют героев по одному-два, аккуратно раскрывая их месяцами.

У команды не было тех мощностей и штата, какими сейчас располагает тот же HSR. Всем занимались те же люди, что и всегда. И плюс ко всему — ещё и создание с нуля отдельного режима-рогалика, самого Элизиума.

🩵 2. Безумие разработки: сдохнуть, но сделать
Разработчики сравнивают весь процесс с попыткой починить машину на полном ходу. Они обязаны выпускать регулярные обновления основной игры и не могли просто сказать игрокам «подождите-ка полгода, пока всё отполируем». Для них это был самый настоящий производственный ад.

Суммарный сценарий (режим рогалика + сюжетная арка Elysium Everlasting) составил 700 000 китайских иероглифов. В переводе на понятный язык — это примерно 475 000 английских слов.

Для сравнения, чтобы вы поняли масштаб, это объём всего сюжета «Ведьмака 3» или всей трилогии «Властелин Колец». За примерно год, силами небольшой команды мобильной гачи. И да, тогда ещё не было нейронок.

🩵 3. Как Шаоджи побыл Элизией, или воображаемые друзья
Давление было таким сильным, что у команды буквально начала ехать крыша. Грань между реальностью и игрой почти стёрлась. В четыре утра в рабочем чате кто-то написал сообщение. Шаоджи, уже плохо соображая от усталости, ответил в манере Элизии. Другой сценарист тут же подхватил и написал в стиле Су.

Утром их коллега прочитал переписку и сказал: «Это гениально! Я вставлю это в игру как случайный диалог в лобби». Так бред уставших сценаристов стал каноном. У одного из писателей и вовсе даже появились «воображаемые друзья». На прогулках он разговаривал с персонажами.

🩵 4. Мэй в Элизиуме: зеркало для Кианы
Режим создавался с одной сценарной целью — показать рост Райдэн Мэй. Если путь Кианы был о том, как не потерять надежду в безвыходной ситуации, то путь Мэй в Элизиуме — о том, как взглянуть в лицо отчаянию.

Для разработчиков было важно, чтобы игрок не просто наблюдал со стороны, а проживал историю её глазами. Мы знакомимся с героями, привязываемся к ним и теряем их именно через её восприятие. Без этого эффекта присутствия финал не сработал бы так мощно.

Мэй должна была увидеть историю тринадцати героев, которые знали, что проиграют, но всё равно сражались до конца. Это был урок. Ведь даже если финал предопределён, сам путь уже имеет смысл. И от действий на этом пути финал обретёт совсем иное значение.

🩵 5. Значение Элизии для Шаоджи и итоги года
Этот год стал для сценариста не только самым тяжёлым, но и наиболее важным. Элизия превратилась для него в символ пройденного пути, преодоления и триумфа.

У Шаоджи в комнате собрано много мерча с Элли, а сам он даже сделал гравировку с её именем на дужке очков, чтобы увековечить этот период своей жизни. «Я хотел запомнить этот год навсегда», — говорит он.

Финал арки, синематик «Because of You», стал настоящим и вечным триумфом. Когда все тринадцать Охотников встали рядом, чтобы помочь Элизии, разработчики плакали вместе с игроками. В тот день один из них написал в соцсетях: «Сегодня Honkai Impact 3rd непобедим».

И он был по сути прав, ведь на шестом году жизни игры онлайн и количество положительных отзывов о сюжете достигли исторического максимума. Сквозь бессонные ночи и переработки разработчикам удалось совершить задуманное.

🍪 Капитанам на заметку: надёжное пополнение кристаллов — на Donatov.net!

#интересное #история_разработки
  • ❤ 259
  • ❤‍🔥 61
  • 🔥 25
  • 🥰 4
  • 🙏 4
  • 👀 2
  • 🤔 1
  • 💋 1
Post #1406 6.68K
Разработка Honkai Impact 3rd. Часть III: Трудности и Шаоджи за главного

После успеха команда снова упёрлась в потолок. Игра требовала всё большего, а старые методы перестали работать. Хоть в ролике это и не отмечается, но к тому моменту уже вышел Genshin Impact, принёсший волну новой аудитории, часть из которой решила попробовать и HI3rd.

🩵 1. Тяжёлые времена и карт-бланш для Шаоджи
В начале 2021 года (перед аркой Театра) разработчики зашли в тупик. Чтобы расширить лор и глубину истории, нужно было увеличивать объём текста. Причина крылась в пересечении линий множества героев: у каждого была своя арка. Если не увеличить объём, то пришлось бы пожертвовать целыми сюжетными ветками.

Вспомните игру до Театра и после. Если раньше арка концентрировалась на 1-2 понятных вехах, то в уже Театре линий стало побольше. А в арке Колостена плотность событий зашкалила. Здесь и план Отто, закрытие линии Сушан с Хуа, история Брони, и раскрытие тайны Дюрандаль.

Единственным решением было превратить экшен-игру фактически в настоящую Визуальную Новеллу. Разработчики не понимали действительно ли это поможет сторителлингу и, главное, примут ли такой формат игроки.

Именно в этот сложный период Шаоджи стал руководителем сценарного отдела. Он вспоминает момент неуверенности, когда на помощь пришёл Дэвид, продюсер игры. Дэвид дал ему полный карт-бланш: «Просто делай ту историю, которую ты действительно хочешь сделать». Продюсер считал: пока ты любишь то, что делаешь, игроки это почувствуют.

К слову, английская локализация ролика совершила грубую ошибку. В субтитрах они перевели Дэвида (продюсера) как Да Вэя (сооснователя). Видимо, дело в том, что их имена 大卫 и 大伟 звучат почти одинаково для западного уха (Dà Wèi и Dà Wěi). Я и сам попался на это, пока не перепроверил китайский оригинал.

🩵 2. Изысканные вкусы и популярные темы
Шаоджи всегда верил, что существуют темы, понятные всем — и искушённым критикам, и массовой аудитории. Если вы посмотрите на текущие сюжеты HSR, то увидите тот же подход.

В арке Театра команда поняла: чтобы история работала, она должна резонировать с реальностью. Жизнь не всегда прекрасна, и именно поэтому люди так отчаянно тянутся к свету. Если признать, что в мире есть жестокость и зло, то желание «сражаться за всё прекрасное» становится не просто лозунгом, а внутренней потребностью.

🩵 3. Театр Господства: зеркало реальности
Арка Херршера Господства стала самой «реалистичной» в игре. Вдохновение черпали из проблем общества: кибербуллинг, травля в интернете, стадное чувство и поляризация мнений.

Разработчики признались, что спроецировали свои трудности и рабочее давление на персонажей. Киана, как и сами авторы, оказалась под шквалом негатива и злобы.

Команда хотела видеть её бойцом, который не ломается под гнётом толпы. И чтобы когда игроки увидели, как Киана справляется с этим давлением, они разглядели в ней не просто пиксели, а отражение собственной борьбы.

🩵 4. Рождение мема «Хонкай — позитивная и добрая история»
Кульминацией этапа стал выход синематика «Everlasting Flames». Эмоциональный накал был таким сильным, что породил уникальный феномен.

Тогда в комьюнити родился мем-слоган: «Хонкай — позитивная и добрая история». Ветераны игры массово использовали эту фразу, чтобы заманивать новичков, а те в итоге «поели стекла».

Разработчики любят смотреть реакции на свой сюжет. Они с улыбкой вспоминают стримеров, плачущих над финалом. Для многих эти слёзы стали лучшей наградой. Это было доказательством того, что команда и игроки находятся в полном резонансе: совершенно незнакомые люди испытали тот же шквал эмоций, что и сами авторы при написании сценария.

Жизнь не всегда прекрасна, и именно поэтому мы тянемся к прекрасному. Признав жестокость мира, в глубине души мы слышим голос, что призывает сражаться за всё прекрасное.

Киана передаст этот зов игрокам, а они, в свою очередь, понесут его ещё дальше. Пусть это и звучит наивно, но мы пытаемся воплотить эту мечту в реальность.

— Шаоджи


#интересное #история_разработки
  • ❤ 213
  • 🔥 37
  • ❤‍🔥 27
  • 🤔 6
  • 👀 3
  • 🥰 1
Post #1404 6.25K
Разработка Honkai Impact 3rd. Часть II: Кризис идей и рождение легенды

После триумфа арки Херршера Пустоты история вступила во вторую фазу. Но сразу за громким успехом последовал творческий тупик.

🩵 1. Застой и «год впустую»
Шаоджи описывает этот период как ощущение, что игре чего-то катастрофически не хватало. Команда создавала новых Херршеров, рисовала новые синематики, но по сути — просто повторяла сама себя.

Для экшен-дизайнеров работа превратилась в унылую рутину. Вместо креатива им приходилось изо дня в день рассчитывать физику ленточек на костюмах.

Один из ветеранов компании и вовсе считает, что этот год был потерян. Вместо того чтобы на волне успеха поднять планку, они топтались на месте. Разработчики судорожно искали новый способ сторителлинга, прорыв, который углубит погружение в историю. И, оценив доступные ресурсы, они нашли решение — сюжетные босс-файты.

🩵 2. Кульминация арки — больше, чем просто драка
Первым прорывом стала битва Кианы против Мэй в Нагазоре. Несмотря на то, что боссы в главах были и раньше, именно здесь началась настоящая работа над финальным сражением как элементом повествования.

Битва наполнена символизмом. При столкновении героинь появляются их общие воспоминания, которые растворяются в каплях дождя, а финальным аккордом служит удар Мэй, буквально «разрезающий» это прошлое. Шаоджи отметил, что одна эта сцена в контексте истории скажет больше, чем тысячи слов диалогов.

Именно в этом бою впервые полноценно внедрили QTE (квик-тайм ивенты), срежиссированные мини-катсцены внутри геймплея и уникальную музыкальную тему, меняющуюся по ходу сражения. Совокупность эпичного боя и финальной анимации («Lament of the Fallen») стала идеальной кульминацией. Команда поняла: они на верном пути.

🩵 3. Дракон, дедлайн и новый уровень качества
Создавая Херршера Грома, разработчики решили добавить то, чего ещё не делали — огромного дракона. Это был технический вызов и, казалось бы, стопроцентный хит. Но команду быстро спустили с небес на землю.

В изначальном концепте ультимейта на поле боя появлялся лишь дракон Курикара. Разработчикам это нравилось, но тестеры и игроки дали жёсткий фидбек. Они хотят видеть больше саму Мэй, нежели просто её «питомца».

Команде пришлось реагировать быстро. Они придумали решение — посадить Мэй верхом на дракона. Проблема же была в том, что такое колоссальное изменение механики и анимаций пришлось делать всего за 2-3 недели до релиза баннера. Все были на грани нервного срыва, но в итоге риск себя оправдал.

Разработчики считают, что после арки Нагазоры HI3rd вышел на принципиально новый уровень. Игра превратилась в единое полотно, где лучшая на рынке боёвка, визуал, босс-файты, дизайн персонажей, синематики и музыка сплелись воедино, чтобы рассказать хорошую историю.

Каждый в команде, от программиста до художника, вложил душу в то, чтобы создать ту самую эмоциональную связь, которая заставит игроков запомнить её навсегда.

#интересное #история_разработки
  • ❤‍🔥 254
  • ❤ 66
  • 🔥 28
  • 🤔 3
  • 👀 1
Post #1403 13.5K
Кевин Каслана — 50 000-летний девственник?

В сообществе часто шутят (а иногда и верят всерьёз), что Кевин за все свои пятьдесят с лишним тысяч лет жизни так и не имел полового контакта, умерев девственником. Цель — без лишних мемов, опираясь на лор и логику, разобраться: правда ли это или Кевин всё-таки успел пожить полной жизнью?

🩵 Истоки утверждения
Корень лежит в последствиях операции MANTIS. После неё температура тела Кевина упала до -30°C, а любой обычный человек рядом с ним мог получить обморожение.

Именно этот факт породил шутку про «50 000-летнего мага». Но сторонники этой теории забывают одну важную деталь: жизнь Кевина началась задолго до операции.

🩵 Кевин — «Принц» и школьная звезда
Вспомним Кевина до апокалипсиса. Он был звездой баскетбольной команды, красавчиком и носил прозвище «Принц» (данное девушками Академии). Вокруг него буквально сформировался фан-клуб.

Хотя Кевин влюбился в МЭЙ практически сразу после перевода, он не был неопытным новичком. В разговорах с ней он открыто упоминал, что уже ходил на свидания с другими. Очевидно, речь идёт о периоде до перевода (вероятно, ещё в Европе).

🩵 Связь с Доктором МЭЙ и «три года»
Кевин переводится в Академию Чиба, встречает МЭЙ, и у них завязываются отношения. От момента их знакомства до операции MANTIS прошло около трёх лет.

Скептики могут сослаться на слова самой МЭЙ о том, что у них было «слишком мало времени» на отношения. Но здесь критически важен таймлайн. Эту фразу стоит относить к активной, катастрофической фазе войны (особенно после инцидента с 7-м Херршером).

До начала тотального ада у пары был период относительного спокойствия. Например, упоминается их уединённое ночное свидание на лодке — прямое доказательство того, что время для личной жизни и близости у них было.

Не забываем и про психологию во время войны. Подобный феномен часто обыгрывается в драмах о смертельных болезнях: осознание того, что «завтра» может не наступить, заставляет людей проживать жизнь здесь и сейчас, не откладывая ничего на потом. Предполагать, что за тысячу дней отношений двое влюблённых ограничивались только взглядами — абсурдно. У них было время, место и чувства.

🩵 Фактор иностранца и статистика
Даже если опустить конкретные отношения с МЭЙ, не стоит судить Кевина по меркам стереотипного застенчивого японского школьника. Кевин — европеец, переехавший в Японию. Западная культура отношений предполагает куда более раннее и открытое сближение (средний возраст первого опыта в Европе и США — 17-18 лет).

Кевин не был скован менталитетом «травоядных мужчин», он был инициативным и уверенным в себе парнем, который не боялся брать от жизни всё.

🩵 Выводы
Теория о том, что Кевин — девственник, разбивается о факты его биографии. У него был опыт свиданий ещё до главной любви его жизни, а с МЭЙ он провёл три года в серьёзных отношениях в условиях, подталкивающих к близости.

За заказ разбора спасибо анониму.

🍪 Капитанам на заметку: надёжное пополнение кристаллов — на Donatov.net!

#интересное #разбор_заблуждений
  • ❤ 526
  • 🔥 115
  • 😭 93
  • ❤‍🔥 27
  • 🤔 12
  • 👏 4
  • 👀 4
  • 😘 3
  • 💋 2
  • 👍 1
Post #1401 8.23K
Символизм и отсылки в именах Каслан II

Продолжаем тему символизма имён Каслан. Каждое имя — это довольно продуманный элемент повествования, отражающий миссию, характер и судьбу своего носителя.

🩵 Каллен Каслана: Непорочная Святая
Имя Каллен восходит к германской форме имени Катарина, которое, в свою очередь, происходит от греческого katharos — «чистая», «непорочная». В христианской традиции оно связано с образом святости и духовной чистоты.

Это имя как нельзя лучше отражает суть Каллен: она стала символом чистоты, веры и самопожертвования. В народе её почитали как Святую Деву, а её подвиг и приверженность идеалам вдохновили людей на сопротивление тирании старого Шиксала и сыграли решающую роль в её свержении.

🩵 Тереза Апокалипсис: Наследие и Новая Надежда
Хотя Тереза носит фамилию Апокалипсис, её ДНК — это наследие Каллен Касланы (Тереза — клон A-310). Имя Тереза (от греч. therízō — «жать», «собирать урожай») часто ассоциируется со святыми.

Тереза — образный «урожай» из святости прошлого. Она унаследовала чистоту и силу Каслан, но направила их по собственному пути, став символом того, что даже искусственно созданная жизнь может обрести волю и стать опорой для мира.

🩵 Адам Каслана: Новый Человек
Имя Адам происходит от древнееврейского слова אָדָם ('adam), что означает «человек». В авраамических религиях это имя носит первый человек, созданный Богом.

Адам — представитель следующего поколения, человек «нового мира», сын Кевина и Доктора МЭЙ. Именно от него берёт начало дальнейший род всей линии Каслан. Его имя символизирует рождение грядущей эры человечества.

🩵 Касланы прошлого
Имена других членов рода — Фрэнсис («свободный»), Карлос («свободный человек»), Вильгельм («решительный защитник»), Сара («принцесса»), Рейна («королева») — уходят корнями в европейскую аристократию. Они подчёркивают статус Каслан как благородных рыцарей и лидеров, веками стоявших на страже мира.

#интересное #отсылки
  • ❤‍🔥 160
  • ❤ 52
  • 🔥 13
  • 🥰 5
  • 👍 3
  • 🙏 1
  • 👀 1
Post #1400 8.1K
Новая планета в HSR — значит, и новые альт. версии персонажей из HI3rd 🌸

В этот раз встречаем местную Сакуру. Как вам дизайн? Уже копим крутки?
  • ❤‍🔥 390
  • ❤ 88
  • 🔥 29
  • 😢 10
  • 🤔 2
  • 👀 2
  • 👍 1
  • 💋 1
Post #1397 9.03K
Арты к обновлению 8.7

Первый арт в хорошем качестве — в комментариях.
  • ❤ 263
  • ❤‍🔥 57
  • 🥰 34
  • 💋 4
  • 👀 2
  • 🔥 1
Post #1396 8.95K
Разработчик поклоняется КиаМэй. Всё по базе 🎙🎶
  • 👀 262
  • ❤‍🔥 106
  • 🔥 26
  • ❤ 12
  • 🥰 4
  • 💋 2
  • 👍 1
Post #1387 11.2K
Новая Мэй «Xentinel • Dawnbearing Crescent» из дев-ролика 😠
  • ❤ 262
  • ❤‍🔥 73
  • 🔥 32
  • 🥰 7
  • 😭 5
  • 👀 3
  • 👍 1
  • 💋 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →