Разработка Honkai Impact 3rd. Часть II: Кризис идей и рождение легенды
После триумфа арки Херршера Пустоты история вступила во вторую фазу. Но сразу за громким успехом последовал творческий тупик.
🩵 1. Застой и «год впустую»
Шаоджи описывает этот период как ощущение, что игре чего-то катастрофически не хватало. Команда создавала новых Херршеров, рисовала новые синематики, но по сути — просто повторяла сама себя.
Для экшен-дизайнеров работа превратилась в унылую рутину. Вместо креатива им приходилось изо дня в день рассчитывать физику ленточек на костюмах.
Один из ветеранов компании и вовсе считает, что этот год был потерян. Вместо того чтобы на волне успеха поднять планку, они топтались на месте. Разработчики судорожно искали новый способ сторителлинга, прорыв, который углубит погружение в историю. И, оценив доступные ресурсы, они нашли решение — сюжетные босс-файты.
🩵 2. Кульминация арки — больше, чем просто драка
Первым прорывом стала битва Кианы против Мэй в Нагазоре. Несмотря на то, что боссы в главах были и раньше, именно здесь началась настоящая работа над финальным сражением как элементом повествования.
Битва наполнена символизмом. При столкновении героинь появляются их общие воспоминания, которые растворяются в каплях дождя, а финальным аккордом служит удар Мэй, буквально «разрезающий» это прошлое. Шаоджи отметил, что одна эта сцена в контексте истории скажет больше, чем тысячи слов диалогов.
Именно в этом бою впервые полноценно внедрили QTE (квик-тайм ивенты), срежиссированные мини-катсцены внутри геймплея и уникальную музыкальную тему, меняющуюся по ходу сражения. Совокупность эпичного боя и финальной анимации («Lament of the Fallen») стала идеальной кульминацией. Команда поняла: они на верном пути.
🩵 3. Дракон, дедлайн и новый уровень качества
Создавая Херршера Грома, разработчики решили добавить то, чего ещё не делали — огромного дракона. Это был технический вызов и, казалось бы, стопроцентный хит. Но команду быстро спустили с небес на землю.
В изначальном концепте ультимейта на поле боя появлялся лишь дракон Курикара. Разработчикам это нравилось, но тестеры и игроки дали жёсткий фидбек. Они хотят видеть больше саму Мэй, нежели просто её «питомца».
Команде пришлось реагировать быстро. Они придумали решение — посадить Мэй верхом на дракона. Проблема же была в том, что такое колоссальное изменение механики и анимаций пришлось делать всего за 2-3 недели до релиза баннера. Все были на грани нервного срыва, но в итоге риск себя оправдал.
Разработчики считают, что после арки Нагазоры HI3rd вышел на принципиально новый уровень. Игра превратилась в единое полотно, где лучшая на рынке боёвка, визуал, босс-файты, дизайн персонажей, синематики и музыка сплелись воедино, чтобы рассказать хорошую историю.
Каждый в команде, от программиста до художника, вложил душу в то, чтобы создать ту самую эмоциональную связь, которая заставит игроков запомнить её навсегда.
#интересное #история_разработки
Post #1404
6.25K

- ❤🔥 254
- ❤ 66
- 🔥 28
- 🤔 3
- 👀 1