Канал с лором по Honkai Impact 3rd.
Присутствуют спойлеры сюжета.
Создатель канала, по всем вопросам — @lenz_at
YouTube-канал — https://www.youtube.com/@Lenz_Honkai
Интернет-ресурсы — https://lenzat.carrd.co/
Бусти канала — https://boosty.to/hi3lore
Post #1386
6.37K

Разработка Honkai Impact 3rd. Часть I: Шаоджи и первые шаги
Три года назад команда разработчиков выпустила документальный ролик о создании своего главного проекта. В нём ряд интересных деталей.
🩵 1. Путь Шаоджи
Ныне весьма известный сценарист Шаоджи работает в компании уже более 10 лет. Он — один из тех, кто занимался развитием HI3rd ещё до официального релиза игры. В то время, в 2016 году, Шаоджи был студентом младших курсов и просто искал стажировку. Любовь к видеоиграм и аниме-культуре привела его в miHoYo.
Финальное собеседование с Шаоджи проводил лично Да Вэй. Тогда он и обрисовал концепцию будущей Вселенной — «Хонкай-вёрс».
Интересный факт: один из ветеранов компании выбрал miHoYo, несмотря на то, что их предложение по зарплате было самым низким из всех предложенных ему офферов на рынке.
🩵 2. Производственный ад и падение актива
Изначально над игрой работала лишь горстка людей. Планировали уложиться в год, но процесс растянулся почти на два. Тем не менее, 1 октября 2016 года Honkai Impact 3rd успешно вышла на iOS, а 14 октября состоялся релиз на остальных платформах.
Но реальность быстро ударила по разработчикам: к Весеннему фестивалю 2017 года DAU (дневной актив) упал в два раза. Игре срочно требовалось что-то, что удержит аудиторию.
🩵 3. Кодеры поневоле
Ресурсов всегда катастрофически не хватало. Визуальную новеллу «Анти-Энтропия» делали буквально кустарными методами. Шаоджи отвечал за пользовательский интерфейс (UI), а один из писателей, Фэнчуан, занимался программированием. Цай, сооснователь miHoYo, лично писал код для игры, который частенько сбоил, вызывая головную боль у части команды.
🩵 4. Сюжет в экшен-игре: безумие или необходимость?
Целесообразность добавления глубокого сюжета в HI3rd находилась под огромным вопросом. Причина в самом жанре: это динамичный экшен. В индустрии тех лет было негласное правило: слэшеры и сложный нарратив плохо совместимы. Игроки заходят в них ради адреналина, комбо и сражений. Длинные диалоги же лишь убивают динамику, сбивают темп и заставляют скучать тех, кто пришёл просто «понажимать кнопочки».
Кроме того, математика производства. Тогда команде приходилось вкалывать целый месяц ради одной главы, которую игроки проходили просто за вечер. Сюжет — это одноразовый контент; он не заставляет игрока заходить в игру каждый день, в отличие от гринда ресурсов или соревновательных режимов. На фоне падающего DAU трата драгоценных сил на «историю в пару часов» казалась безумием.
Но разработчики решили пойти ва-банк. Они понимали: если они хотят создать игру мечты и построить «Хонкай-вёрс», то обязаны рискнуть. После переговоров команда получила год, чтобы доказать: именно качественная история создаст ту эмоциональную привязанность, которая удержит игроков лучше любой механики. Этим испытательным сроком стала арка пробуждения Херршера Пустоты.
🩵 5. Ставка на кинематографичность
Шаоджи отметил важный нюанс: часть аудитории всё равно всегда скипает текст. Именно для таких игроков и была придумана концепция синематиков. «Will of the Herrscher» стала первой пробой пера.
«Will of the Herrscher» является поворотным моментом в истории разработки всей игры. Херршер Пустоты произвела огромное впечатление на аудиторию. В результате HI3rd впервые возглавила чарт бестселлеров Apple Store в Китае.
Успех закрепила вышедшая в 2018 году «Final Lesson». После её релиза разработчики зафиксировали рост доходов от гача-системы. Проще говоря, впечатлённые роликом игроки стали активнее тратить деньги, чтобы получить персонажа.
Ничего не напоминает? Да-да, нынешняя стратегия HoYoverse в том же HSR родом именно отсюда. Зачем менять то, что идеально работает? Вшиваем эпичный синематик в сюжет -> получаем сверхприбыль с баннера. Формула была найдена ещё тогда.
И хотя статистически рост был небольшим, команда ощутила облегчение: ценность истории была доказана. С этого момента стало очевидно, что создание сюжета, находящего отклик у людей, — это не просто про творчество, а необходимость.
🍪 Капитанам на заметку: надёжное пополнение кристаллов — на Donatov.net!
#интересное #история_разработки
Три года назад команда разработчиков выпустила документальный ролик о создании своего главного проекта. В нём ряд интересных деталей.
🩵 1. Путь Шаоджи
Ныне весьма известный сценарист Шаоджи работает в компании уже более 10 лет. Он — один из тех, кто занимался развитием HI3rd ещё до официального релиза игры. В то время, в 2016 году, Шаоджи был студентом младших курсов и просто искал стажировку. Любовь к видеоиграм и аниме-культуре привела его в miHoYo.
Финальное собеседование с Шаоджи проводил лично Да Вэй. Тогда он и обрисовал концепцию будущей Вселенной — «Хонкай-вёрс».
Интересный факт: один из ветеранов компании выбрал miHoYo, несмотря на то, что их предложение по зарплате было самым низким из всех предложенных ему офферов на рынке.
🩵 2. Производственный ад и падение актива
Изначально над игрой работала лишь горстка людей. Планировали уложиться в год, но процесс растянулся почти на два. Тем не менее, 1 октября 2016 года Honkai Impact 3rd успешно вышла на iOS, а 14 октября состоялся релиз на остальных платформах.
Но реальность быстро ударила по разработчикам: к Весеннему фестивалю 2017 года DAU (дневной актив) упал в два раза. Игре срочно требовалось что-то, что удержит аудиторию.
🩵 3. Кодеры поневоле
Ресурсов всегда катастрофически не хватало. Визуальную новеллу «Анти-Энтропия» делали буквально кустарными методами. Шаоджи отвечал за пользовательский интерфейс (UI), а один из писателей, Фэнчуан, занимался программированием. Цай, сооснователь miHoYo, лично писал код для игры, который частенько сбоил, вызывая головную боль у части команды.
🩵 4. Сюжет в экшен-игре: безумие или необходимость?
Целесообразность добавления глубокого сюжета в HI3rd находилась под огромным вопросом. Причина в самом жанре: это динамичный экшен. В индустрии тех лет было негласное правило: слэшеры и сложный нарратив плохо совместимы. Игроки заходят в них ради адреналина, комбо и сражений. Длинные диалоги же лишь убивают динамику, сбивают темп и заставляют скучать тех, кто пришёл просто «понажимать кнопочки».
Кроме того, математика производства. Тогда команде приходилось вкалывать целый месяц ради одной главы, которую игроки проходили просто за вечер. Сюжет — это одноразовый контент; он не заставляет игрока заходить в игру каждый день, в отличие от гринда ресурсов или соревновательных режимов. На фоне падающего DAU трата драгоценных сил на «историю в пару часов» казалась безумием.
Но разработчики решили пойти ва-банк. Они понимали: если они хотят создать игру мечты и построить «Хонкай-вёрс», то обязаны рискнуть. После переговоров команда получила год, чтобы доказать: именно качественная история создаст ту эмоциональную привязанность, которая удержит игроков лучше любой механики. Этим испытательным сроком стала арка пробуждения Херршера Пустоты.
🩵 5. Ставка на кинематографичность
Шаоджи отметил важный нюанс: часть аудитории всё равно всегда скипает текст. Именно для таких игроков и была придумана концепция синематиков. «Will of the Herrscher» стала первой пробой пера.
«Will of the Herrscher» является поворотным моментом в истории разработки всей игры. Херршер Пустоты произвела огромное впечатление на аудиторию. В результате HI3rd впервые возглавила чарт бестселлеров Apple Store в Китае.
Успех закрепила вышедшая в 2018 году «Final Lesson». После её релиза разработчики зафиксировали рост доходов от гача-системы. Проще говоря, впечатлённые роликом игроки стали активнее тратить деньги, чтобы получить персонажа.
Ничего не напоминает? Да-да, нынешняя стратегия HoYoverse в том же HSR родом именно отсюда. Зачем менять то, что идеально работает? Вшиваем эпичный синематик в сюжет -> получаем сверхприбыль с баннера. Формула была найдена ещё тогда.
И хотя статистически рост был небольшим, команда ощутила облегчение: ценность истории была доказана. С этого момента стало очевидно, что создание сюжета, находящего отклик у людей, — это не просто про творчество, а необходимость.
🍪 Капитанам на заметку: надёжное пополнение кристаллов — на Donatov.net!
#интересное #история_разработки
- ❤🔥 234
- ❤ 57
- 🔥 19
- 👏 4
- 👍 3
- 👀 2
















