После успеха команда снова упёрлась в потолок. Игра требовала всё большего, а старые методы перестали работать. Хоть в ролике это и не отмечается, но к тому моменту уже вышел Genshin Impact, принёсший волну новой аудитории, часть из которой решила попробовать и HI3rd.
🩵 1. Тяжёлые времена и карт-бланш для Шаоджи
В начале 2021 года (перед аркой Театра) разработчики зашли в тупик. Чтобы расширить лор и глубину истории, нужно было увеличивать объём текста. Причина крылась в пересечении линий множества героев: у каждого была своя арка. Если не увеличить объём, то пришлось бы пожертвовать целыми сюжетными ветками.
Вспомните игру до Театра и после. Если раньше арка концентрировалась на 1-2 понятных вехах, то в уже Театре линий стало побольше. А в арке Колостена плотность событий зашкалила. Здесь и план Отто, закрытие линии Сушан с Хуа, история Брони, и раскрытие тайны Дюрандаль.
Единственным решением было превратить экшен-игру фактически в настоящую Визуальную Новеллу. Разработчики не понимали действительно ли это поможет сторителлингу и, главное, примут ли такой формат игроки.
Именно в этот сложный период Шаоджи стал руководителем сценарного отдела. Он вспоминает момент неуверенности, когда на помощь пришёл Дэвид, продюсер игры. Дэвид дал ему полный карт-бланш: «Просто делай ту историю, которую ты действительно хочешь сделать». Продюсер считал: пока ты любишь то, что делаешь, игроки это почувствуют.
К слову, английская локализация ролика совершила грубую ошибку. В субтитрах они перевели Дэвида (продюсера) как Да Вэя (сооснователя). Видимо, дело в том, что их имена 大卫 и 大伟 звучат почти одинаково для западного уха (Dà Wèi и Dà Wěi). Я и сам попался на это, пока не перепроверил китайский оригинал.
🩵 2. Изысканные вкусы и популярные темы
Шаоджи всегда верил, что существуют темы, понятные всем — и искушённым критикам, и массовой аудитории. Если вы посмотрите на текущие сюжеты HSR, то увидите тот же подход.
В арке Театра команда поняла: чтобы история работала, она должна резонировать с реальностью. Жизнь не всегда прекрасна, и именно поэтому люди так отчаянно тянутся к свету. Если признать, что в мире есть жестокость и зло, то желание «сражаться за всё прекрасное» становится не просто лозунгом, а внутренней потребностью.
🩵 3. Театр Господства: зеркало реальности
Арка Херршера Господства стала самой «реалистичной» в игре. Вдохновение черпали из проблем общества: кибербуллинг, травля в интернете, стадное чувство и поляризация мнений.
Разработчики признались, что спроецировали свои трудности и рабочее давление на персонажей. Киана, как и сами авторы, оказалась под шквалом негатива и злобы.
Команда хотела видеть её бойцом, который не ломается под гнётом толпы. И чтобы когда игроки увидели, как Киана справляется с этим давлением, они разглядели в ней не просто пиксели, а отражение собственной борьбы.
🩵 4. Рождение мема «Хонкай — позитивная и добрая история»
Кульминацией этапа стал выход синематика «Everlasting Flames». Эмоциональный накал был таким сильным, что породил уникальный феномен.
Тогда в комьюнити родился мем-слоган: «Хонкай — позитивная и добрая история». Ветераны игры массово использовали эту фразу, чтобы заманивать новичков, а те в итоге «поели стекла».
Разработчики любят смотреть реакции на свой сюжет. Они с улыбкой вспоминают стримеров, плачущих над финалом. Для многих эти слёзы стали лучшей наградой. Это было доказательством того, что команда и игроки находятся в полном резонансе: совершенно незнакомые люди испытали тот же шквал эмоций, что и сами авторы при написании сценария.
Жизнь не всегда прекрасна, и именно поэтому мы тянемся к прекрасному. Признав жестокость мира, в глубине души мы слышим голос, что призывает сражаться за всё прекрасное.
Киана передаст этот зов игрокам, а они, в свою очередь, понесут его ещё дальше. Пусть это и звучит наивно, но мы пытаемся воплотить эту мечту в реальность.
— Шаоджи
#интересное #история_разработки
