TGViewer
Channel Public Channel
Проволочный Лес

Проволочный Лес

@forest_in_wire

Subscribers
190
Photos
27
Videos
0
Links
30
Recent Posts 18 shown
Post #116 154
Мало пишу — зато много болтаю. В частности, очень душевно поговорил с замечательным ведущим Сашей Головиным о непростых отношениях D&D, Средневековья, фэнтези и современности. По-моему получилось неплохо! https://pc.st/1895123655
  • ❤ 13
  • 🔥 4
Post #115 176
Это особенно важный для меня пост, потому что это один из первых случаев в моей жизни, когда я могу написать следующее - мой студент совершенно самостоятельно сделал настольную ролевую игру, выпустил её на "станции Ролевая", и эта игра классная. "Башня упадёт" - игра про странную Башню в загадочном мире, и военных, которые эту Башню исследуют. Сделана эта игра на движке Resistance, и его жёсткость тут отлично подходит. А самом главное, проект сделан практически в одиночку, и это конечно просто сносит голову. Так что если вам кажется интересной идея смешать тактикул с New Weird, обратите внимание на проект, он того стоит!https://rpgbook.ru/Towerfall
  • ❤ 24
  • 🔥 3
  • 🍓 3
  • 💘 3
Post #114 259
В жизни всё время что-то происходит, из-за чего писать ничего толкового не получается. Зато похвастаюсь, что у Мира Фантастики несколько месяцев назад вышел спецвыпуск о настольных ролёвках. Я успел приложить к нему руку, написав, в том числе, о нескольких моих любимых играх - Changeling: the Dreaming, Monsterhearts и 7th Sea, среди прочих. Мне кажется, получилось неплохо - читайте, играйте, хвастайтесь, сколько пунктов закрыли?
  • ❤ 28
Post #112 375
Не могу удержаться от ещё одного религиоведческого потока сознания. Друг спросил, как вообще в традиционных культурах осмыслялись феи. А поскольку феи – группа существ, нежно любимая в ролевых играх, решил, что ответ может быть интересен ещё кому-то.

Нужно сказать, что штука, которую в массовой культуре называют "феями" — довольно размытая. Исторически под этим именем существовал конкретный фольклорный термин на стыке английской и французской культуры, в который, например, скандинавские тролли или даже ирландские Ши не входили. Но на уровне европейского искусства и массовой культуры их часто в фей включают. А у современных исследователей есть термин "социальное сверхъестественное". Это сверхъестественные существа, которые в фольклоре изображаются как имеющие своё общество, или хотя бы встречающиеся группами. В эту категорию входят и феи, и тролли, и ши, и черти в славянских фольклорах, и джинны и кто угодно ещё. Их всех иногда включают в фей в рамках игр (в Changeling: the Dreaming например), иногда нет, но я бы ориентировался именно на эту категорию, потому что она единственная, границы которой можно хоть как-то описать.

Но социальное сверхъестественное, особенно в Европе — идея, которая существовала скорее в фольклоре, а не в высоком искусстве или официальном богословии. А фольклор не очень любит последовательные объяснения. Куда важнее сами истории, и не страшно, если они друг другу противоречат. Но если пытаться обобщить, то я бы назвал такие варианты взглядов на “фей”.

1) Предыдущий народ. Самый известный пример — Туата де Даннан в Ирландии, но похожая идея есть, например, у русских с образом чуди белоглазой. Подразумевается, что до нас (людей) жил какой-то народ, который, когда люди начали появляться, ушёл — в горы, под землю, в холмы, за море. Вокруг этого образа романтики, поздние фольклорные тексты и, особенно, поп-культура любят выстраивать мысль, что уход продолжается, и предыдущий народ вымирает и дальше, как, например, во втором “Хеллбое”. Но в фольклоре идея скорее обратная — в холмах офигенно, там сокровища, ши/чудь/тролли живут привольно и богато. Обычно они похожи на людей, в том смысле, смысле, у них есть свои ремёсла, свои правители, иногда даже свои священники, но их мир лучше и богаче, а они сами – искуснее. Правда, у них может не быть какого-то конкретного ремесла или штуки, за которой приходиться обращаться к людям. Самый популярный пример такого ремесла по моим ощущениям – повитуха.

2) Невидимые соседи. На заре мира появилось две группы существ — видимые (люди) и невидимые. Самый известный пример — джинны в исламе, где это представление прямо формализовано, но в скандинавском фольклоре альвы осмыслялись как дети Евы, которых она спрятала от Бога, и он за это сделал их невидимыми навсегда. Тут нет никакого мотива ухода, “соседи” просто существуют рядом с нами. Иногда, как в исламе, подразумевается, что два народа скорее должны существовать параллельно, но понятно, что на деле они всё время пересекаются.

3) Черти. Буквально, это могут быть демоны, которые упали с небес, но не в Ад, а просто на Землю. Самый известный пример — у славянских народов иногда была мысль, что лешие и водяные это, по сути, такие черти, просто упавшие в воду, лес и так далее. Иногда так объясняли и появление ши.

4) Наконец, для народов, которые в принципе не помещают человечество в центр мироздания, объяснение вообще не ощущается необходимым. У японцев, с их богатейшей низовой мифологией, вопрос, откуда взялись именно тенгу, или именно каппы, и какое они место занимают в мироздании, немного странный. Конечно, могут быть какие-то конкретные легенды о происхождении каких-то существ, но по сути подразумевается, что в мир бесконечно разнообразен, и почему бы в нём не существовать людям-воронам, людям-черепашкам или снежным девам? Для рядового крестьянина в Европе, “феи”, скорее всего, осмыслялись похоже: в мире есть много всякого, в том числе маленькие челики, живущие в горе.

А если вам интересна эта тема, почитайте канал Морвиля https://t.me/shumgamitrolli

#religionforgames101 #мысливслух
  • 🔥 9
  • ❤ 5
  • 👏 1
Post #111 244
ПОРА ПОДУМАТЬ О ДУШЕ (ЧАСТЬ 2)

Беда в том, что это самое европоцентричное представление о душе, особенно в массовой культуре, очень размытое. Оно опирается на христианское и античное наследие, щедро приправленное европейскими оккультными традициями, спиритизмом и, немного, заимствованиями из других культур уже в XX веке, и в каждом конкретном случае эти элементы собираются по-новому, как в калейдоскопе.

Но в целом можно выделить четыре пересекающихся аспекта. С одной стороны, душа – это синоним индивидуальности, которая может быть каким-то образом отделена от нашего тела. Где-то, как во Wraith: the Oblivion она образована совокупностью воспоминаний, где-то, как в Planescape, воспоминания как раз уходят, оставляя чистое “я” человека, где-то появляется какая-то комбинация, но главное, что душа меняется на протяжении жизни. Это же понимание отражается в киберпанке, где от него отталкивается идея “конструкта личности” (привет, Линда из “Нейроманта”, здравствуй, Джонни из Cyberpunk 2077)

С другой стороны, душа может обозначать материальное воплощение “жизненной силы”, предельно упрощая – то, что заставляет тело шевелиться, и покидает его в момент смерти. Современные образы, ассоциирующиеся с этим, укоренены в спиритизме с его специфическим материализмом, но идея куда старше. В массовой культуре, на самом деле, восприятие души исключительно как материальной жизненной силы не очень распространено. Обычно оно дополняет первый, “личностный” аспект, но мне показалось важным его выделить, чтобы напомнить: разные произведения оценивают “материальность” души по-разному. Warhammer или тот же самый WtO используют мотив того, что душа – не только человеческая индивидуальность, но ещё и своеобразная материя, чтобы усилить экзистенциальный ужас от различных стрёмных практик и технологий. А в “Клинках во тьме” это служит обоснованием возможности воскрешения, пусть и в очень специфических телах.

Наконец, душе придают ещё два аспекта. Во-первых, она может связываться с конкретными свойствами человека: способностью творить, различать добро и зло, любить, пользоваться магическими силами, обрести счастливое посмертие и так далее. Во вселенной Fallen London разработчики подчёркивают именно этот мотив – потеряв душу, персонаж не погибает, и не теряют личность в строгом смысле, но утрачивает те или иные аспекты характера.

К этому пониманию близка заимствованная из гностицизма через европейский оккультизм идея души как божественной искры – кусочка иной реальности, которая присутствует в реальности материальной, и служит каналом связи с иными планами бытия. Хотя я не могу вспомнить примеров вселенных, где душа сводилась бы только к этому, такой мотив присутствует и в Warhammer, и в Dragon Age, где душа открывает доступ в Тень. А наследие этой идеи несложно заметить в Аватаре в Mage: the Ascension.

#religionforgames101 #мысливслух
  • ❤ 9
  • 🔥 3
Post #110 226
ПОРА ПОДУМАТЬ О ДУШЕ!

Под предыдущим постом меня, довольно неожиданно, спросили про то, что такое “душа”, как понятие, существующее во многих культурах. Поскольку это канал в первую очередь про ролевые игры, напишу про душу именно в этом контексте.

Я с каждым годом всё осторожнее отношусь к переводу концепций из одной культуры или религии в другую, потому что очень часто это приводит к неоправданной универсализации. Мы видим общие черты в разных регионах, радостно делаем выводы о том, что это – формы одного явления, а потом подгоняем факты под эту концепция. Мне не нравится понятия “китайского вампира”, я с настороженностью отношусь к тому, чтобы использовать слово “демон”, описывая религии доколумбовой Америки, и рад тому, что в контексте карибских или японских традиций названия объектов поклонения чаще транскрибируют, а не переводят. Откровенно говоря, даже то, насколько мы можем применять понятия “религия” к дальневосточным учениям вызывает у меня сомнения.

“Душа” – идеальный пример проблемы. У нас есть представление, что это понятие есть во всех культурах, пусть и с некоторыми оговорками. Ну там, в китайской культуре она двухчастная, у египтян душ вообще было около 5, но это всё та же “душа”, soul, alma и так далее. Но почему мы называем слияние хун и по “душой”? И почему тогда мы не называем душой, или частью души, колдовство, которое африканский народ азанде воспринимал частью человека? Почему не считаем одной из душ латиноамериканских духов-помощников? В каждом конкретном случае причина кроется скорее в исторических обстоятельствах конкретного открытия и того, как европейцы воспринимали тот или иной народ, чем в их собственных представлениях.

Если всё-таки пытаться определять, что мы обычно называем “душой”, то у меня лично получилась бы громоздкая кракозябра в духе “невидимая часть или части человека, которая не обладает собственной агентностью, и представлена у всех людей, считающихся в данной культуре нормальными”. Но, к счастью для нас, в современной массовой культуре представление о душе глубоко европоцентрично, о чём и будет следующий пост.

#religionforgames101 #мысливслух
  • 🔥 14
  • ❤ 5
  • 👍 1
Post #108 306
Ещё пара месяцев молчания, ещё одна вспышка активности. В понедельник буду дистанционно выступать в B&D с рассказом на любимую тему — религия в видеоиграх. Как я понимаю, будет видеотрансляция, так что подключиться можно дистанционно. https://obe.ru/events/game-dasein-tsikl-lektsij-po-istorii-i-teorii-igry/
  • ❤ 20
  • 🔥 9
Post #107 344

Forwarded from What About Comics

Уважаемые читатели, сегодня мой день рождения, и я хочу поблагодарить вас за то, что остаётесь со мной и даёте повод заниматься этим маленьким хобби.

Мне было бы приятно если бы вы показали тем, кому это тоже может быть интересно, этот пост. В нём я собрал свои любимые тексты за минувший год:
Забавный российский комикс про не-князя Александра Невского, превращённый в мультфильм для распила бюджета
Самый масштабный до 2025 года кроссовер DC и Marvel
Экстремистская манга про змея и семейные ценности
Трогательный спецвыпуск DC к Месяцу Гордости
Замечательная новая адаптация классического детского ужастика Р.Л.Стайна

Спасибо вам!
  • 🎉 6
  • ❤ 4
Post #106 272
Перед новыми постами, хочу воспользоваться каналом, чтобы поздравить с Днём Рождения моего дорогого друга, ролевика, читателя этого канала, и, самое главное, очень крутого знатока комиксов. Если эта тема вам интересна также, как мне, подписывайтесь на него!
  • ❤ 5
Post #105 304
(это последняя часть, ура!)

Но, конечно, разговор о проблематичности засилья D&D будет неполон без упоминания специфического легального и экономического статуса этой игры. Я совсем не экономист, и тут буду рад, если меня поправят, но, насколько я вижу, D&D, принадлежащее, в конечном итоге, Hasbro, находится в уникальном положении, по крайней мере, среди систем первого ряда. Дело тут не в финансовых оборотах как таковых а в организации и приоритетах.

Hasbro производит игрушки уже 100 лет со множеством различных источников дохода и подразделений, в собственности которых находится, например, “Монополия”, куча серий пластиков фигурок и чёрт знает что ещё. Судя по тому, что я нашёл в Сети, WotC составляют важную часть их выручки, но далеко не единственную – и в эту сумму входят также огромные доходы от ККИ, доходы от лицензирования (была, например, такая игра – Baldur’s Gate 3) и так далее.

Ближе всего к такому положению сейчас “Мир Тьмы”, принадлежащий Paradox, но даже там связь между “основной” компанией и НРИ куда больше – по крайней мере была до недавнего провала Bloodlines 2, посмотрим, что будет теперь. Характерно, что у Paradox, к примеру, были свои пожелания к гейм-дизайну и нарративному дизайну последней, пятой, редакции. Но D&D для своих юридических владельцев просто источник дохода.

Складывается странная ситуация – крупнейшая НРИ на рынке оказывается, одновременно, ещё и самой несвободной, вся история которой определяется корпоративными интересами. Характерно, что схема, придуманная Данси, была вообще не про гейм-дизайн, а про пиар и экономию денег – по сути дела про то, как заставить потребителей выступать ещё и рекламными агентами, и производителями контента для компании. Не менее характерна и судьба Данси, уволенного из WotC уже в 2002ом – в “нулевые” годы Hasbro вообще выработали целую традицию рождественских увольнений сотрудников своего “ролевого” департамента.

И когда этот факт корпоративного контроля – со всеми стоящими за ним образами массовых увольнений, оптимизации, а в последние годы ещё и использования нейрослопа (хотя, как справедливо написали, пока WotC стараются держаться) – добавляется ко всему остальному, получается совсем грустно. Следующий кусочек я вынесу по просьбе из комментов. Поскольку это всё-таки не научная конференция, а мой блог, позволю себе чисто личное впечатление — мне кажется, что D&D к настоящему моменту успешно выжгло саму возможность нормально думать об альтернативах. Я сижу в каких-то западных сообществах гейм-дизайнеров, и, если это не последовательные полуактивисты, то люди абсолютно приняли фундаментальные установки D&D, типа подхода к классам, идеи того, что любой персонаж должен иметь возможность что-то там делать в бою, повсеместную фиксацию на деньгах как на объективном исчисляемом ресурсе, на котором вы в супермаркетах что-то покупаете, бестиарии монстров, списки магических предметов и заклинаний/способностей, описанных в физико-математической логике с метрами и килограммами, и так далее.

Ощущение, что мы вернулись обратно даже не в 80-е, а в 70-е. Я буду рад оказаться просто старым дедом, который орёт на облака, и упускает интересные процессы прямо у себя под носом, правда — повторюсь, то, что я сейчас пишу, я пишу именно у себя в блоге, так что к этому можно относиться просто как к брюзжанию, но меня это очень раздражает. И тот факт, что за этим стоит целенаправленная политика крупной компании, пытающейся сделать так, чтобы ценой как можно меньших усилий продать как можно больше продукта, раздражает вдвойне.

#мысливслух
  • 🔥 14
  • 👍 3
Post #104 247
Понятно, что распространение по принципу снежного кома, где старые участники привлекают новых, характерно для любого хобби, тем более для такого социального как настольные ролевые игры. Но D&D оказалось одной из игр, в которой этот эффект постарались усилить сознательно.

На всякий случай уточню, что я пишу на основе, вроде бы, вполне уважаемой серии книга Designers and Dragons, моих разговоров с другими исследователями настольных ролевых игр на конференциях, в первую очередь на Ропеконе (тут уж вам придётся поверить на слово) и на открытых источниках из Интернета, хотя к ним я отношусь осторожно. Из-за этого я, в частности, довольно обтекаемо пишу про коммерческие успехи или неудачи D&D – Аве в комментах к предыдущему посту выражается гораздо определёнее.

В конце 90-х юридической статус D&D поменялся. В 97-ом компанию TSR купили Wizards of the Coast, с которыми D&D ассоциируется по сей день, а парой лет позже WotC стали частью Hasbro. Тогда же одним из ключевых людей в продвижении D&D стал человек по имени Райан Данси.

Данси считал, что, как деликатно пишут в Designers and Dragons, сила D&D – не гейм-дизайн, а сообщество, которое ему нужно было правильно воспользоваться. Он исходил из двух пересекающихся идей. С одной стороны, Данси считал, что появление конкурирующих компаний идёт его студии на пользу: те привлекают новых игроков, которые с неизбежностью сталкиваются с D&D, его огромным сообществом, конвентами, фанзинами, Интернет-площадками и всем прочим и что-нибудь да покупают, а, паче чаяния, ещё и остаются фанатами. Любопытно, что, таким образом, Данси стоял на позициях противоположных популярной апологии D&D – игра должна была быть не стартовой, а финальной точкой, к которой бы стекались покупатели других компаний. При этом распространение большого количества непохожих систем казалась Данси проблемой – переход с одной системы на другую психологически, а иногда и фактически, сложен и фрагментирует сообщество, затрудняя описанный выше алгоритм.

Как решить обе эти задачи, задействуя популярность сообщества? Естественно – разрешить фанатам создавать собственные студии, выпускающие контент по D&D. Данси – один из создателей знаменитого OGL, документа (на самом деле нескольких), позволяющего сторонним разработчикам делать собственный контент по D&D. Он сработал прекрасно – толпы разработчиков наводнили рынок множеством дополнительных книг по D&D. Каждая такая публикация повышала ценность уже существующих и всей системы в целом, которая неожиданно получила невероятное количество контента на любой вкус. WotC и сами не сидели, сложа руки, но на фоне фантастических масштабов работы фанатов их усилия меркнут.

Поскольку это всё-таки мой блог, а не статья, не буду подробно описывать, что было дальше – если интересно, пишите в комменты, там захватывающая история. Если коротко, из-за непоследовательной политики WotC они не сразу в полной мере воспользовались ситуацией коммерчески, а во второй половине “нулевых” с 4-ой редакцией вообще выстрелили себе в колено. Но в долгосрочной перспективе проект Данси себя оправдал. Конкуренции Pathfinder и D&D обеспечила сохранение актуальности D&D-like игр как подхода, даже когда само D&D опять чуть забуксовало, подготовив почву для триумфального возвращения со следующей, пятой, редакцией, вернувшей и OGL, благодаря которому Кикстартер сейчас переполнен соответствующим контентом. Проект Данси о расширении индустрии за счёт её гомогенизации вокруг одной системы разворачивается прямо у нас на глазах.

#мысливслух
  • ❤ 16
Post #103 270
Многие люди, так или иначе интересующиеся индустрией, относятся к статусу D&D как к чему-то естественному и неизбежному. Но вообще-то тот факт, что эта игра среди НРИ приближается к положению скотча среди клейких лент – не задуманная Богом истина в последней инстанции, а исторически сложившееся положение вещей, причём сложившееся куда позже, чем мы обычно думаем.

Ещё в 90-е годы ходили устойчивые слухи, что совокупные продажи всего Мира Тьмы на несколько месяцев обошли совокупные продажи D&D, принадлежавшей тогда компании TSR. Правдивость слухов не подтверждена и учитывая многосоставность источников дохода студий, думаю, что технически подтвердить или опровергнуть их невозможно. Но разговоры характерны, особенно на фоне того, что двумя десятилетиями позже, в 2010-е, похожие утверждения опять звучали – но уже про D&D и Pathfinder.

Именно этот второй момент кажущейся коммерческой слабости D&D, уже принадлежавшей Wizards of the Coast, одновременно обернулся моментом культурного триумфа этой системы – за внимание публики боролось не два разных жанра, не два разных подхода к разрешению конфликтов, а две разные редакции одной и той же игры, в силу сложной череды событий оказавшиеся в руках разных компаний. И с выходом следующей редакции обычное D&D предсказуемо победило.

Проблема этой истории не в том, что я, фанат “Мира Тьмы”, хотел бы, чтобы он занимал место D&D, а в том, что мы видим – реальное разнообразие в мейнстриме ролевых игр возможно, но оно отступило. Да, между D&D и “Миром Тьмы” есть сходства, но всё-таки это очень разные игры по куче параметров, от отношения к сеттингу до принципов создания персонажа, от типовых конфликтов до логики прокачки. Похожее разнообразие царило во многих отдельных странах на протяжении 80-х и 90-х, куда D&D приходило позже других систем или с какими-то проблемами, и из-за этого не занимало привычного доминирующего положения. В скандинавских странах или Чили место главной игры занимал всё тот же “Мир Тьмы”, в Польше – Warhammer Fantasy (именно RPG), в Японии – Call of Cthulhu и так далее. Но везде речь шла о конкуренции.

И эта ситуация изменилась у нас на глазах это изменилось и продолжает меняться, как мы видим, в сторону всё большей и большей стандартизации и единообразия. И, как всегда, виноваты корпорации и человеческая жадность.

#мысливслух
  • ❤ 11
  • 👍 5
Post #102 276
Но, собственно, а в чём проблема с этим засильем D&D? Как справедливо заметили, есть и польза – игра узнаваема, часто привлекает новых людей к хобби. Поспорить с этим трудно – D&D действительно стало “точкой входа” для, буквально, миллионов людей по всему миру, включая и меня. Но хочется сделать несколько оговорок. Во-первых, D&D не только привлекает людей, но и отпугивает. Многие, увидев специфику игровой механики, уходят в ужасе, и потом требуется приложить много усилий для того, чтобы убедить их, что настольные ролевые игры могут выглядеть и иначе. И тут, собственно, таится вторая и главная проблема – дело не в том, что D&D плохая или хорошая система, а в том, что D&D это система очень специфическая, а претендует на статус “по умолчанию”. И у этого есть практические последствия.

Я уже писал тут про ситуацию с механикой боя, так что коротко напомню проблему: очень конкретный и, если задуматься, странный подход к сражению как к тактическому противостоянию насмерть небольших групп обладающих множеством способностей противников, пришедший в D&D из варгеймов, уверенно превратился, во-первых, в систему боя “по умолчанию”, во-вторых, в неизбежной атрибут множества игр, в том числе тех, где бой вообще не нужен. И такого наследия D&D в индустрии очень много – механики, подходы к разрешению проблем, повсеместный фокус на то, что правила настольной ролевой игры должны, в первую очередь, симулировать физическое состояние мира игры и многое другое.

Причём речь идёт не только об инерции с 70-х – даже большую роль тут играет бум нынешней редакции D&D. Я из интереса посмотрел, например, вот такую вот подборку The Best Tabletop RPGs Of 2025. Из 10 игр, выделенных редакцией, одна – официальное дополнение к D&D, две игры используют правила D&D открыто, ещё три очевидно и напрямую D&D вдохновлены. Официальная игра по Космере, в описании которой гордо написано, как разработчики лихо (недалеко) отошли от системы классов, Legend in the Mist, где вы играете, в сущности, во вселенной D&D, но за крестьян (меня поправили, в этой игре вселенная более оригинальная, что клёво!), вторая редакция Starfinder и очередная игра про борьбу с Ктулху, теперь в Риме (строго говоря, вторая, потому что раньше был Cthulhu Invictus) – это ещё оригинальные прорывы.

Да, понятно, что список не репрезентативный и сравнительно поверхностный, есть индустриальные премии и многое другое, но ситуация характерная и соответствующая тому, что я вижу даже во многих сообществах создателей НРИ, не говоря по игроков. Люди, которые приходят в ролевые игры через D&D часто в этом D&D и остаются не только потому, что не пробуют другие системы, но потому, что в других системах (Pathfinder, Daggerheart, Shadowdark) их ожидает то же самое D&D, превратившееся уже в собственную эстетику и традицию гейм-дизайна. И, опять же, в самой этой эстетике нет ничего дурного – проблема именно в её переизбытке, сужающим пространство того, чем настольные ролевые игры могут быть.

#мысливслух
Game Informer The Best Tabletop RPGs Of 2025 No matter your preference for setting and style, there’s likely a role-playing game from 2025 that will delight your party.
  • 🔥 14
Post #101 265
С чего начать новый год? Правильно, с ворчания на тему D&D. Понимаю, что тема избитая, и люди, следящие за настольными ролевыми играми вряд ли прочитают в этих постах что-то неожиданное, но так получилось, что последнюю пару месяцев я много думал и читал про Dungeons and Dragons, и решил записать те мысли, которые мне пришли на ум.

Для начала – дисклеймер: я хорошо отношусь к D&D как к игре. Я начинал играть в настольные ролевые игры с 3,5 и много её поводил, потом играл в “пятёрку” и прямо сейчас участвую в большой и очень классной компании, хотя вряд ли сам соберусь водить. Я читал книги правил по D&D, писал собственные сеттинги (а кто нет?), придумывал персонажей и водил большие истории – к настоящему моменту больше чем по D&D я играл только по некоторым линейкам “Мира Тьмы” и по “Седьмому Морю”. Тогда почему я совершенно искренне желаю Wizards of the Coast разориться?

Есть такая настольная ролевая игра на основе PbtA – Bedlam Hall в жанре чёрной комедии. Вы берёте на себя роль слуг в британском особняке, который принадлежит странной семье Блэквуд и разрешаете их многочисленные проблемы. Ваши хозяева то демонов норовят призвать, то заводят домашнего крокодила, то общаются с призраками предков, а вам нужно всё это расхлёбывать, не забывая делать чай и выглядеть подобающе. Начиная с визуального ряда и стиля изложения и заканчивая правилами, игра подразумевает предельно узкую тему: английский особняк, слуги, абсурдные проблемы, чёрный юмор. Это одновременно и плюс, и минус игры — она прекрасно справляется со своей задачей, но чрезвычайно не гибкая за её пределами. Даже перенос Bedlam Hall в Российскую Империю или межвоенную Францию уже требует неоправдано больших усилий, не говоря о чём-то более экстремальном, вроде смены жанра на серьёзный детектив или боевик.

И D&D для меня находится в той же самой экологической нише. В моём идеальном мире в углу магазина с правилами настольных игр стоит большой шкаф узкоспециализированный систем. “Вот игра за подростков-сверхъестественных существ, разбирающихся с собственной сексуальностью”. “А это – игра про людей во вселенной “Чужого”, которым нужно пережить столкновение с инопланетным монстром”. “А тут вот игра за фэнтезийных Black Ops с упором на тактические бои, построенные вокруг менеджмента способностей и инвентаря”.

В самом желании играть за фэнтезийных Black Ops нет ничего плохого (условно), и D&D действительно позволяет это делать. Проблема в том, что благодаря своей коммерческой и маркетинговой мощи и особенному культурному статусу, D&D всё время вырывается за пределы этой темы, колонизируя новые жанры, стили и гейм-дизайнерские задачи. И это, как я напишу на днях, далеко не безвредно!

#мысливслух
  • ❤ 18
Post #100 195
Друзья! Как многие знают, я сейчас в Праге, так что поздравляю вас с Новым Годом с небольшим опозданием! В духе канала пожелаю вам хороших игр в следующем году. Мне кажется, это хорошее пожелание — если у вас есть хорошие игры, значит у вас, как минимум, есть силы в них участвовать, время их организовывать, и люди, с которыми вы можете в них играть.

А новогодней картинкой немного заспойлерю наш нынешний проект. Автор картинки — Ulla Thynell.

С Новым Годом, друзья!
  • ❤ 20
  • 🍓 7
Post #97 229
Тиффани - девочка-тифлинг, которую её приёмная мать нашла в лесу. Теперь она подросла, и постоянно попадает в неприятности, в первую очередь связанные с феями, призраками и другими сверхъестественными существами вокруг деревни. На картинках она приносит своему другу Броку пирог, собирает каштаны вместе с другими деть-полуросликами перед осенним праздником, и бродит по фейской ярмарке, куда попала, сбегая от подростков, решивших избить её из-за перьев в волосах.

Картинки авторства https://t.me/filidium

#картинкипоиграм
  • ❤‍🔥 17
Older posts →

About this channel

How can I read @forest_in_wire without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Проволочный Лес: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Проволочный Лес have?
Проволочный Лес (@forest_in_wire) has 190 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Проволочный Лес know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →