Понятно, что распространение по принципу снежного кома, где старые участники привлекают новых, характерно для любого хобби, тем более для такого социального как настольные ролевые игры. Но D&D оказалось одной из игр, в которой этот эффект постарались усилить сознательно.
На всякий случай уточню, что я пишу на основе, вроде бы, вполне уважаемой серии книга Designers and Dragons, моих разговоров с другими исследователями настольных ролевых игр на конференциях, в первую очередь на Ропеконе (тут уж вам придётся поверить на слово) и на открытых источниках из Интернета, хотя к ним я отношусь осторожно. Из-за этого я, в частности, довольно обтекаемо пишу про коммерческие успехи или неудачи D&D – Аве в комментах к предыдущему посту выражается гораздо определёнее.
В конце 90-х юридической статус D&D поменялся. В 97-ом компанию TSR купили Wizards of the Coast, с которыми D&D ассоциируется по сей день, а парой лет позже WotC стали частью Hasbro. Тогда же одним из ключевых людей в продвижении D&D стал человек по имени Райан Данси.
Данси считал, что, как деликатно пишут в Designers and Dragons, сила D&D – не гейм-дизайн, а сообщество, которое ему нужно было правильно воспользоваться. Он исходил из двух пересекающихся идей. С одной стороны, Данси считал, что появление конкурирующих компаний идёт его студии на пользу: те привлекают новых игроков, которые с неизбежностью сталкиваются с D&D, его огромным сообществом, конвентами, фанзинами, Интернет-площадками и всем прочим и что-нибудь да покупают, а, паче чаяния, ещё и остаются фанатами. Любопытно, что, таким образом, Данси стоял на позициях противоположных популярной апологии D&D – игра должна была быть не стартовой, а финальной точкой, к которой бы стекались покупатели других компаний. При этом распространение большого количества непохожих систем казалась Данси проблемой – переход с одной системы на другую психологически, а иногда и фактически, сложен и фрагментирует сообщество, затрудняя описанный выше алгоритм.
Как решить обе эти задачи, задействуя популярность сообщества? Естественно – разрешить фанатам создавать собственные студии, выпускающие контент по D&D. Данси – один из создателей знаменитого OGL, документа (на самом деле нескольких), позволяющего сторонним разработчикам делать собственный контент по D&D. Он сработал прекрасно – толпы разработчиков наводнили рынок множеством дополнительных книг по D&D. Каждая такая публикация повышала ценность уже существующих и всей системы в целом, которая неожиданно получила невероятное количество контента на любой вкус. WotC и сами не сидели, сложа руки, но на фоне фантастических масштабов работы фанатов их усилия меркнут.
Поскольку это всё-таки мой блог, а не статья, не буду подробно описывать, что было дальше – если интересно, пишите в комменты, там захватывающая история. Если коротко, из-за непоследовательной политики WotC они не сразу в полной мере воспользовались ситуацией коммерчески, а во второй половине “нулевых” с 4-ой редакцией вообще выстрелили себе в колено. Но в долгосрочной перспективе проект Данси себя оправдал. Конкуренции Pathfinder и D&D обеспечила сохранение актуальности D&D-like игр как подхода, даже когда само D&D опять чуть забуксовало, подготовив почву для триумфального возвращения со следующей, пятой, редакцией, вернувшей и OGL, благодаря которому Кикстартер сейчас переполнен соответствующим контентом. Проект Данси о расширении индустрии за счёт её гомогенизации вокруг одной системы разворачивается прямо у нас на глазах.
#мысливслух
Post #104
247
- ❤ 16