Как я играю в элаймент и почему.В корнике 5.5 присутствует одна фраза, которая вызывает у меня неприятное раздражение в области сердца.
D&D assumes that player characters aren’t of an evil alignment. Check with your DM before making an evil character.
Она не запрещает вам создавать злых персонажей, но обязывает спрашивать разрешения у вашего мастера. У меня есть устойчивая и, вероятно, достаточно радикальная позиция по поводу этой формулировки.
Элаймент в D&D для меня — это такая же неотъемлемая часть игры, как шесть параметров и заклинание Magic Missile, дефолтная база, без которой игра становится неполноценной.
Я начинала играть в эту игру, когда у неё в аббревиатуре была буковка A, и с каждой новой редакцией адаптировала новые ограничения и правила, сохраняя смысловую базу сеттингов. Третья редакция попыталась элаймент излишне объяснить и описать механически, как и всё в ней. Четвёртая в своей манере сделала его абстракцией и отдала полностью на мой откуп. Пятая вдруг начала изображать неженку и вставлять формулировки про assumes там, где они ровным счётом ничего не дают. Правила граппла могут меняться, но связь элаймента с божеством, положенное тебе по элайменту посмертие, потеря частей души, нисхождение в ад — всё это для меня неприкосновенно. Это не вопрос редакции, это вопрос того, во что играет мой стол.
Что такое элаймент и как с ним обращаться, дедушка Гигакс, Селестия ему пухом, описал ещё в феврале 1976 в статье с неироничным названием THE MEANING OF LAW AND CHAOS IN DUNGEONS & DRAGONS AND THEIR RELATIONSHIPS TO GOOD AND EVIL, и с тех пор для меня не изменилось ровным счётом ничего. Появлялись и исчезали, как я уже сказала, механические подпорки для элаймента внутри игры, но на уровне сеттинга, на уровне смыслов, на уровне сюжетов — это моя территория и новая версия системы этого у меня отнять не может.
Пока мы здесь, я должна докопаться до так называемых добрых персонажей. Пространный и большой текст про то, как играть добрых персонажей, изложен в качестве Variant Rules в книжке Book of Exalted Deeds. Там же разделяются персонажи экзальтированные и просто добрые. Допрос пленников с пристрастием, лутание гробниц, ложь во спасение — это поводы начать двигать фигурки по доске элаймента, как завещал Гигакс. А атонемент — своя собственная, ценная и необходимая мне игра, отдельный троп внутри жанра. В чём ценность действительно добрых поступков, если за злые не наступает никаких последствий, потому что злого элаймента как бы и нет?
Элаймент за моим столом — это живое пространство для игры. Действия имеют последствия, и эти последствия не сводятся к опыту или репутации, они меняют то, кем персонаж
является.
Наконец, Morality Undone. Я даже не стану его здесь расписывать, это прекрасное заклинание, и его сочетание с Dominate остаётся моим любимым способом заставить игроков водить глазами влево-вправо и медленно дышать.
Всё это требует скилла. От мастера — железобетонной последовательности в том, как элаймент играется, день за днём, сессия за сессией. От игроков — готовности видеть в элайменте не графу в чарлисте, а вектор, по которому движется их персонаж. Игроков часто приходится подтягивать прямо в процессе игры, и это нормально.
Да, не каждому столу нужна такая игра. Никакому начинающему столу такая игра
точно не нужна. Пока система не звенит у вас на кончиках пальцев, делать себе жизнь сложнее за счёт элаймента точно не стоит. Однако моему столу игра в элаймент просто необходима. Иначе и верисимилитьюд выходит в оконце, и градус иммерсивности падает вслед за либидо участников, и Фаэрун вдруг становится «дженерик фэнтези».
Эта излишняя мягкотелость, пожалуй, вторая после баундед аккураси причина, почему «пройдя» 5.5 один раз в Долгой Ночи я не испытываю чрезмерного стремления к ней возвращаться. И один из критериев, по которым я выбираю на будущее «свою» систему для «героического» фэнтези. Ни четвёртая редакция, ни второй Pathfinder-легаси меня в этом месте никак не ограничивают. А если вернуться к истокам, к буковке A в аббревиатуре, то и писать такие тексты не придётся.
#ТаечкиныЛонгриды