Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.
100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru
По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Post #1050
1.21K
Процедурное взаимодействие с окружением
https://www.youtube.com/watch?v=Y6hJlaOwpds
Первая часть туториала объясняющая разницу между кейфреймами и ригом. Обязательно знать если не знаете. Думаю в конце мы прийдём к притягиваюнию к ключевым зонам посредством инвёрсной кинематики.
Как-то раз я так делал в VR проекте. В том проекте персонаж мог плавать. Кстати забавный способ перемещения в VR и очень трудно настраиваемый, так как нужно очень тонко подбирать скорость чтобы игрока не укачивало. Можно будет про эту механику написать. Так же там было управление через вращение виртуального штурвала. В общем много механик где нужно учитывать один факт.
В VR при тупой реализации руки будут проходить сквозь виртуальные объекты, так как их нет в реальности. В плавании по затопленным коридорам вообще важно было уметь хвататься за трубы, отталкиваться от стен. А как ты оттолкнёшься от стены, если рука сквозь неё проходит? И чтобы это выглядело достоверно? Разметить трубы и стены и доводить всё до "естественных положений" с помощью инвёрсной кинематики. Ещё прикольно как бы выталкивать игрока, чтобы фактически рука на стене была в правильном положении. Но это адекватно именно в космосе там или под водой. В обычном формате "реальная рука проходит сквозь стену, а виртуальная остаётся в точке на стене".
В общем нужно будет последить за этой серией туториалов, так как в целом техника довольно полезная много для чего.
#новости
YouTube Procedural Animation in Unity | Procedural Environment Interactions [1] Intro & Character Setup Learn the fastest way to set up your character and project for procedural animation in Unity! This is the first episode of a new eight-part series where we'll learn how to recreate the procedural environment interactions from popular AAA 3rd person games!… https://www.youtube.com/watch?v=Y6hJlaOwpds
Первая часть туториала объясняющая разницу между кейфреймами и ригом. Обязательно знать если не знаете. Думаю в конце мы прийдём к притягиваюнию к ключевым зонам посредством инвёрсной кинематики.
Как-то раз я так делал в VR проекте. В том проекте персонаж мог плавать. Кстати забавный способ перемещения в VR и очень трудно настраиваемый, так как нужно очень тонко подбирать скорость чтобы игрока не укачивало. Можно будет про эту механику написать. Так же там было управление через вращение виртуального штурвала. В общем много механик где нужно учитывать один факт.
В VR при тупой реализации руки будут проходить сквозь виртуальные объекты, так как их нет в реальности. В плавании по затопленным коридорам вообще важно было уметь хвататься за трубы, отталкиваться от стен. А как ты оттолкнёшься от стены, если рука сквозь неё проходит? И чтобы это выглядело достоверно? Разметить трубы и стены и доводить всё до "естественных положений" с помощью инвёрсной кинематики. Ещё прикольно как бы выталкивать игрока, чтобы фактически рука на стене была в правильном положении. Но это адекватно именно в космосе там или под водой. В обычном формате "реальная рука проходит сквозь стену, а виртуальная остаётся в точке на стене".
В общем нужно будет последить за этой серией туториалов, так как в целом техника довольно полезная много для чего.
#новости
- 🔥 5
- ❤🔥 3



