Весь декабрь я поигрывал в самую расхайпованную на сегодня игру -
ARC Raiders. Не буду делать ее очередной разбор, так как не писали и еще не делали ролики о ней только самые ленивые. Но свой взгляд на «феномен» хочу зафиксировать тут.
Игра, конечно, классная и беспрецедентная с точки зрения филинга, т.е.игровых ощущений, и на самом деле рекомендовал бы поиграть каждому ;).
Ее основная уникальная фишка — это PvPvE, то есть игра одновременно и против ботов и против людей, но с изюминкой. Если против первых — всё понятно, все игроки знают, что боты всегда против игроков, то вот стрелять или не стрелять во встреченного человека — это исключительно выбор игрока. При это сам лор и сеттинг продуманы очень умно и обоснованы для такой затеи.
Визуально боты в игре никогда не бывают антропоморфными. Только паукообразными, шарообразными или летающими. Другими словами, если видишь бегающего на двух ногах рейдера — это однозначно человек. И так как стрельба друг в друга в игре незапрещена/разрешена, но необязательна, то что ждать от встреченного двуногого ты вообще не знаешь. У тебя всегда диллема/выбор, как поступить. Доверять или не доверять? Будет ли твоя пуля у него в туловище или его у тебя в башке? Сразу стрелять или может вы договоритесь и вместе, сообща, вывезите свой собранный на локации скарб, защищая и помогая друг другу? Но в любом случае встреча на локации с игроком часто напоминает ковбоев и Дикий Запад — вместе в банду или пиф-паф ой-ой-ой. Стволы вытащены, вы разговариваете друг с другом, но предельно готовы к ответной стрельбе.
К слову, голосовой проксимити чат в игре великолепен. Голос человека четко позиционирован и звучит из модельки игрока не только с дистанцией, но и с учетом акустической характеристики пространства, в котором вы находитесь (открытое, комната, туннель и тп). Таким образом усиливается ощущение прямо-таки человека внутри игры. И вот когда оно так — стрелять, грабить или доверять спину первому встречному — это ваше решение. Быть машиной убийств, крысой, которая охотится за людьми и грабит их на точках эвакуации или рейнджером, который охотится за крысами, или просто дружелюбным к людям рейдером, собирающим лут — выбор модели поведения очень широк.
И я вот к чему веду.
Большинство из нас в ролевые игры играет, отыгрывая роли, согласно своему реальному архетипу в жизни. Ну, например, как бы я не крутил своих персонажей в RPG играх, будь то Ведьмак, Baldur’s Gate, Skyrim и другие — интегрально в принятиях сложных человеческих решений в квестах я склоняюсь к голосу совести/темпераменту.
Мне попадались психологические исследования, которые показывают, что стиль игры коррелирует с чертами человека: агрессивные игроки часто рисковые в жизни, конкурентные и соперничающие по натуре, а кооперативные — ориентированы на социум и сотрудничество во благо группы. Также, соревновательный фокус указывает на эгоцентризм, а командный — на эмпатию. Заморские источники прямо утверждают: “how you play games is how you do everything”, указывая даже на привычки в планировании или в импульсивности принятия решений.
В общем, в этой игре я действительно ощутил некий соц эксперимент, или скорее даже соц инженерию. Я знаю, что многие игровые компании на западе давно уже занимаются «выстраиванием мысли и поведения» общества. Так можно вспомнить игру
Detroit Became Human, где наружу вываливается много решений задач на совесть и прямо переламывается отношение людей к человекоподобным андроидам (привет репликанты из Blade Runner). В конце игры тебя анкетируют, а потом показывают результаты твоих ответов и усредненных ответов всех игроков в мире, которые играли в игру.
Механизм этой манипуляции таков, что когда среднестатистический игрок видит свои ответы и ответы других, на многих это производит впечатление. А далее они неизбежно вдолгую будут двигать свое отношение к вопросу, коррелируясь и склоняясь к мнению «того большинства». Так работают и политтехнологии. Не все люди, конечно, поддаются, но абсолютное большинство поступает именно так — доказано давно (
см.старый советский эксперимент).
Продолжение следует.