Пишу тексты, которые дочитывают — и помогаю маркетингу приносить больше лидов.
Работаю с твёрдыми нишами: айти, маркетинг, бухгалтерия, юридическая сфера.
Делюсь опытом, рассказываю охуительные истории, выражаю ценное мнение.
Автор — @vlwiense
Post #166
386
Посторонний человек не видит твоих косяков
Очень редко я играю в ДнД — настольную ролевую игру, в которой мастер придумывает мир и наполняет его, а игроки придумывают персонажей, ставят себе цели и пытаются их достичь.
Несмотря на малый опыт, недавно я решился сам побыть мастером и провести одну игру в воскресенье. Игроки у меня тоже неопытные, поэтому бояться было особо нечего. :)
Пока шла игра, я дико мандражировал. Потому что я постоянно косячил.
Серьёзно, не было ни единой минуты, в которую всё прошло бы идеально. То я имя персонажа забуду, то внешний вид алтаря превратно перескажу, то голос не тот возьму, то интонацию неудачно изображу, то в битве появится восьмой промах подряд и мне надо будет как-то его описать...
И это не говоря о том, что я не до конца разобрался в интерфейсе сервиса для онлайновых ДнД-игр и не успел подобрать подходящую музыку под локации.
А что в итоге?
Оба игрока после игры очень меня благодарили и отмечали, что круто провели время.
В понедельник один из них пожаловался, что не может работать, потому что мозгами возвращается в игру. Да и слишком много думает о том, что дальше уготовит сюжет.
Два с половиной часа я забывал имена и неправильно излагал детали, не очень удачно актёрствовал и изрекал не самые лучшие описания.
Людям было всё равно, потому что это совершенно некритичные детали.
Что бы им испортило игру?
Нелогичный сюжет.
Несбалансированные монстры, которые умерли бы слишком легко или сходу убили бы кого-то.
Отсутствие последовательности в поведении персонажей.
Или просто само по себе нелогичное и необоснованное поведение.
Всё это разрушило бы атмосферу, не позволило бы погрузиться в созданный мир и вызвало бы отторжение. Потому что это слишком важные вещи.
Так же и в информационных продуктах
Если ваш читатель не дизайнер, он не воспримет плохо лёгкую устаревшесть дизайна.
Но вот всякие неудобные финтифлюшки в ущерб читаемости текста будет сильно раздражать.
А слишком яркий и выразительный дизайн может отвлекать от того, за чем человек пришёл.
Если ваш читатель не редактор, то всё равно, насколько хорошо текст очищен от причастных оборотов и налёта канцелярита.
А вот нелогичная структура, отсутствие чётких акцентов и велеречивость текста в ущерб понятности моментально его «сломают».
Я не к тому, конечно, что нужно забивать на качество и оставлять неотшлифованные детали. Шлифовать детали надо.
Просто помните, что на неидеальный блеск детальки всем похуй.
Людям намного интереснее, едет ли машина и не барахлит ли у неё мотор.
Очень редко я играю в ДнД — настольную ролевую игру, в которой мастер придумывает мир и наполняет его, а игроки придумывают персонажей, ставят себе цели и пытаются их достичь.
Несмотря на малый опыт, недавно я решился сам побыть мастером и провести одну игру в воскресенье. Игроки у меня тоже неопытные, поэтому бояться было особо нечего. :)
Пока шла игра, я дико мандражировал. Потому что я постоянно косячил.
Серьёзно, не было ни единой минуты, в которую всё прошло бы идеально. То я имя персонажа забуду, то внешний вид алтаря превратно перескажу, то голос не тот возьму, то интонацию неудачно изображу, то в битве появится восьмой промах подряд и мне надо будет как-то его описать...
И это не говоря о том, что я не до конца разобрался в интерфейсе сервиса для онлайновых ДнД-игр и не успел подобрать подходящую музыку под локации.
А что в итоге?
Оба игрока после игры очень меня благодарили и отмечали, что круто провели время.
В понедельник один из них пожаловался, что не может работать, потому что мозгами возвращается в игру. Да и слишком много думает о том, что дальше уготовит сюжет.
Два с половиной часа я забывал имена и неправильно излагал детали, не очень удачно актёрствовал и изрекал не самые лучшие описания.
Людям было всё равно, потому что это совершенно некритичные детали.
Что бы им испортило игру?
Нелогичный сюжет.
Несбалансированные монстры, которые умерли бы слишком легко или сходу убили бы кого-то.
Отсутствие последовательности в поведении персонажей.
Или просто само по себе нелогичное и необоснованное поведение.
Всё это разрушило бы атмосферу, не позволило бы погрузиться в созданный мир и вызвало бы отторжение. Потому что это слишком важные вещи.
Так же и в информационных продуктах
Если ваш читатель не дизайнер, он не воспримет плохо лёгкую устаревшесть дизайна.
Но вот всякие неудобные финтифлюшки в ущерб читаемости текста будет сильно раздражать.
А слишком яркий и выразительный дизайн может отвлекать от того, за чем человек пришёл.
Если ваш читатель не редактор, то всё равно, насколько хорошо текст очищен от причастных оборотов и налёта канцелярита.
А вот нелогичная структура, отсутствие чётких акцентов и велеречивость текста в ущерб понятности моментально его «сломают».
Я не к тому, конечно, что нужно забивать на качество и оставлять неотшлифованные детали. Шлифовать детали надо.
Просто помните, что на неидеальный блеск детальки всем похуй.
Людям намного интереснее, едет ли машина и не барахлит ли у неё мотор.
- 👍 7
- ❤ 1
- 🔥 1




