Рано или поздно (чаще рано) в жизни каждого ДМа наступает момент, который я называю «Все не то и все не так» - ни одна из известных ему систем не подходит по разным причинам: пачка игроков наотрез отказывается изучать правила новой НРИ, хочется поводить фантастику, а из известных систем только D&D, не хватает игровых механик или просто банально не хочется вести игру про геройских героев… И именно в этот момент ДМ садится писать свою «авторскую» систему.
Сразу хочу сказать – в авторских системах нет ничего плохого. Вполне возможно, что вы действительно не нашли ничего подходящего из пула существующих НРИ и вот сели писать свою. Поделюсь и своим опытом на данном поприще, чтобы обрисовать всю ситуацию. В свое время я тоже таким страдал – адаптировал компьютерный фоллаутовский SPECIAL под настольную версию, потому что мои игроки наотрез отказывались изучать правила хоть какой-то системы, а как работает «мой авторский шедевр» можно было объяснить достаточно быстро. На игре же все оказалось немного иначе: объяснить быстро и доступно я смог, в системе действительно не было ничего сложного, но в погоне за реализмом и симмулятивностью в боевке система была перегружена настолько, что каждое попадание и расчет урона занимали какое-то неприличное количество времени. Ошибка была в отсутствии плейтестов, на которых и надо было бы все это проверять, но я был молод и глуп. Как результат, многие механики пошли «под нож» в угоду динамичности и скорости игры. Играть стало проще, игроки быстро освоили систему и в дальнейшем мы использовали ее базу и в других играх, превратив ее в модульное нечто, подобное GURPS, перелопачивая ее раз за разом в зависимости от необходимости и под Mass Effect, и под разные мистические расследования, и под классическое (и не очень) фентези… С последним возникали проблемы.
Одним из неотъемлемых атрибутов любого фентези является магия. Ее может быть больше или меньше, но в мире она есть, а значит есть и те, кто ее изучает и применяет на практике. И вот здесь мы сталкиваемся с дилеммой: либо мы досконально прописываем каждый спелл, распределяем все по школам/уровням/требованиям и т.п… либо полностью отдаем в этом деле нарративные права игроку и регулируем исключительно сложность проверки. В первом варианте мы тратим просто кучу времени и сил, во втором же придется филигранно разрешать возникающие за столом срачи. Таким образом я впервые понял, что игровая система может обладать только двумя качествами из трех: универсальная, удобная или проработанная.
Время шло, я изучал все новые и новые системы, попутно в свободное время пытаясь разработать свой магнум опус, в который будет легко вкатиться игрокам и который будет удовлетворять всем моим требованиям к системе (спойлер: все наработки до сих пор лежат «в столе»).
Post #35
22

- 🔥 2
- ❤ 1
- 🤔 1