TGViewer
be.Geek be.Geek @be_geek · 10 subscribers
Post #35 22
Рано или поздно (чаще рано) в жизни каждого ДМа наступает момент, который я называю «Все не то и все не так» - ни одна из известных ему систем не подходит по разным причинам: пачка игроков наотрез отказывается изучать правила новой НРИ, хочется поводить фантастику, а из известных систем только D&D, не хватает игровых механик или просто банально не хочется вести игру про геройских героев… И именно в этот момент ДМ садится писать свою «авторскую» систему.
Сразу хочу сказать – в авторских системах нет ничего плохого. Вполне возможно, что вы действительно не нашли ничего подходящего из пула существующих НРИ и вот сели писать свою. Поделюсь и своим опытом на данном поприще, чтобы обрисовать всю ситуацию. В свое время я тоже таким страдал – адаптировал компьютерный фоллаутовский SPECIAL под настольную версию, потому что мои игроки наотрез отказывались изучать правила хоть какой-то системы, а как работает «мой авторский шедевр» можно было объяснить достаточно быстро. На игре же все оказалось немного иначе: объяснить быстро и доступно я смог, в системе действительно не было ничего сложного, но в погоне за реализмом и симмулятивностью в боевке система была перегружена настолько, что каждое попадание и расчет урона занимали какое-то неприличное количество времени. Ошибка была в отсутствии плейтестов, на которых и надо было бы все это проверять, но я был молод и глуп. Как результат, многие механики пошли «под нож» в угоду динамичности и скорости игры. Играть стало проще, игроки быстро освоили систему и в дальнейшем мы использовали ее базу и в других играх, превратив ее в модульное нечто, подобное GURPS, перелопачивая ее раз за разом в зависимости от необходимости и под Mass Effect, и под разные мистические расследования, и под классическое (и не очень) фентези… С последним возникали проблемы.
Одним из неотъемлемых атрибутов любого фентези является магия. Ее может быть больше или меньше, но в мире она есть, а значит есть и те, кто ее изучает и применяет на практике. И вот здесь мы сталкиваемся с дилеммой: либо мы досконально прописываем каждый спелл, распределяем все по школам/уровням/требованиям и т.п… либо полностью отдаем в этом деле нарративные права игроку и регулируем исключительно сложность проверки. В первом варианте мы тратим просто кучу времени и сил, во втором же придется филигранно разрешать возникающие за столом срачи. Таким образом я впервые понял, что игровая система может обладать только двумя качествами из трех: универсальная, удобная или проработанная.
Время шло, я изучал все новые и новые системы, попутно в свободное время пытаясь разработать свой магнум опус, в который будет легко вкатиться игрокам и который будет удовлетворять всем моим требованиям к системе (спойлер: все наработки до сих пор лежат «в столе»).
  • 🔥 2
  • ❤ 1
  • 🤔 1
More from @be_geek
  1. Mar 28, 2026Я большой фанат творчества CD Projekt RED. Можно долго говорить об их проектах, кранчах, к…
  2. Mar 28, 2026Изучите своего персонажа. Если вы писали его сами (вы ведь писали его сами?), то для вас э…
  3. Mar 13, 2026Кто смотрел «Stranger Things» наверняка помнит момент из третьего сезона, когда Уилл навал…
  4. Mar 10, 2026Соскучились? Пытаюсь отходить от концепции «1 пост в месяц», но получается так себе, потом…
  5. Feb 13, 2026Бу, испугался?😈 Почти полтора месяца не было постов, оно и понятно: праздники, послепразд…
  6. Dec 30, 2025Ну что, до главного праздника года осталось совсем чуть-чуть💫❄️, и вроде как обычно приня…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →