Больше месяца прошло с предыдущего поста, значит пора!
Многие начинающие игроки и мастера сталкиваются с проблемой мотивации: у персонажей игроков могут быть совершенно другие цели, а награда в виде золота или чего-то еще не является для них интересной. ДМу же приходится ломать голову над тем, как натянуть сову на глобус и создать причины для ПИ взяться за очередное дело. Вопрос непростой, комплексный, поэтому давайте разбираться.
Первое, о чем хочется напомнить, самое банальное – социальный договор. Это штука внеигровая, которая больше относится к человеческим отношениям, если коротко и грубо ее формулировать, то выглядит это примерно так: «Если ты пришел играть к своему ДМу – играй». Да, звучит как «жри че дали», но это действительно так – ДМ тратит время на подготовку к каждой сессии, на продумывание сюжета и создание окружения, он не компьютер, который сгенерирует для тебя игровой мир, в котором продуман каждый возможный шаг каждого игрока. Как правило, есть основная сюжетная линия, которую могут сопровождать какие-то побочные задачи или слухи, и, если вы как игроки отказываетесь браться за какое-то дело, которое предлагает им ДМ, то Мастеру придется пытаться искать способы развлекать вас, чтобы все не свелось к банальному «пу-пу-пу». Социальный договор не является причиной идти по сюжету мастера, но это скорее основа, на которой базируются основные правила взаимодействия игроков и ДМа, которые так же накладывают некоторые «обязанности» на обе стороны.
Чтобы решить проблему мотивации со стороны игрока, можно сделать одну простую вещь – введите в свою вводную элемент, который свяжет персонажа игрока с сюжетом игры, а вместе с тем и с другими ПИ. Например, в модуле про исследование Древнего Города, Персонаж А направляется туда в поисках Затерянной Библиотеки, в которой хранится так необходимая ему Древняя Рукопись, Персонаж Б – его верный друг и телохранитель, а Персонажи В и Г – два авантюриста, ищущие способ пробраться в Древний Город, чтобы поживиться затерянными сокровищами. Таким образом, игроки сами создают для своих персонажей причины действовать и сюжет будет восприниматься уже иначе, нежели с вводной типа «Жил в лесу, молился колесу». Само собой, для такой подготовки потребуется и вклад ДМа – предоставить экспозицию, провести нулевую сессию, создать связи и т.д.
Работа ДМа в таком случае – помочь «поженить» вводную персонажа и сюжет, накидать приемлемых вариантов и выдать все необходимые сведения. Но это еще не все. Для того, чтобы все было органично, а игрокам самим хотелось идти по твоему сюжету, нужно правильно «направлять» игроков. Лучшую формулировку своих мыслей я услышал у одного своего любимого блоггера: не выдавай квесты, а ставь перед игроками проблему.
Например, ПИ должны пересечь опасную бурлящую реку, через которую есть мост, охраняемый троллем.
- «Пойди убей тролля под мостом» - это квест, даже если ДМ использует волшебную фразу Would you kindly, желание браться за него не станет сильнее.
- «Реку можно пересечь по мосту, однако тролль яростно охраняет его» - это обозначение проблемы. ПИ должны пересечь реку, перед ними обозначена угроза, но как с этой угрозой поступить – решать самим игрокам. Хотите добавить объема данной ситации? Введите двух крестьян, один из которых просит тролля убить, потому что он требует плату и жрет путников, а второй просит тролля пощадить, потому что он латает мост – единственную ближайшую переправу через реку.
Т.е. задача мастера – поставить задачу таким образом, чтобы у ПИ были причины встретиться с проблемой и найти способ ее решения, потому что мотивация типа «я заплачу вам зооооолотом!» в игре не про заработок денег не работает. Отталкивайтесь от цели группы – если группа куда-то идет, значит то, что вы подготовили может быть преградой на их пути; если группа борется с могущественным злодеем – это цена, при уплате которой они обретут союзников; если расследуют что-то – это способ получить информацию.
А теперь, при соблюдении обеими сторонами своих обязанностей, социальный договор играет уже другими красками, правда?
Post #28
62
