D&D был убит… Кинжалом в сердце! Фьють-ха!
Я, конечно, dungeon master, но в первую очередь я master of the cringe zagolovki!
Суть в чем: вышел «убийца dnd» от Меттью Мерсера и его команды с красивым названием Daggerheart (далее DH). Я, конечно, в силу своих возможностей ознакомился с сим творением и сейчас поведаю впечатление. Все, что будет написано дальше – мое субъективное восприятие, это то, что и как я понял из тех материалов, которые нашел.
Начнем издалека - с причин создания DH. А причиной послужил все тот же скандал с Визардами и OGL (Open Game License), которая из относительно свободной «придумывайте че хотите, только не используйте трейдмарковых иллитидов, бехолдеров и прочих» превратилась в «если получаешь денги больше 3 рублей – довай делис». Скандал был достаточно громкий (в НРИ кругах, офк), потому что помимо того, что надо было делиться прибылью (если такую получаешь с помощью DnD, крч отстаньте, там все сложно), твой «уникальный, нитакойкаквсе, обалденный сеттинг» мог использоваться Визардами в своих коммерческих проектах и даже имени твоего никто не напишет. Припекло тогда не только у любителей покидать дайсы и пописать свои модули, но и у издательств, поэтому все пошли делать свое D&D. И Critical Roll была в числе этих «всех». Совместно со Спенсером Штарке они разрабатывают сразу две игровых системы: Candela Obscura (готический хоррор в декорациях первой половины 20 века) и Daggerheart, наш сегодняшний гость.
Если описывать DH коротко и емко, то представьте, что D&D и PbtA поженились и у них родился небинарный гендерфлюидный ребенок, вот.DH больше клонится в сторону нарративного повествования, эпического фентези. Герои здесь – не какие-то бомжи с амбициям, а прям ГЕРОИ, которые пришли совершать подвиги и спасать мир в крутом слоу-мо экшне. Тут есть все знакомые нам дайсы, от d4 и до d20, но все проверки игроки проходят на двух d12 разных цветов. Знакомьтесь: Кость Надежды и Кость Страха. Как это работает? Когда игрок сталкивается с проверкой, он кидает эти 2d12, складывает результат с учетом всех модификаторов и сравнивает его со сложностью проверки. Если сумма меньше – провал, если достиг или превысил требуемое значение – прошел, но не все так просто - тут вступает в силу фишка Надежды и страха. Если в результате броска значение на Кости Надежды выше, то все прошло именно так, как ты запланировал, а еще вот тебе 1 Надежда (об этом чуть позже). Если же выше значение на Кости Страха, то все получилось, но не совсем так, как ты планировал (т.н. «частичный успех», привет PbtA), ожидай последствий, ведущий получает 1 Страх и делает свой Ход. Это же применяется и к провалам – если при провале выше значение на Кости Надежды, то, да, ничего не получилось, но ты получаешь 1 Надежду; если же значение выше на Кости Страха – ведущий получает 1 страх. А если на обеих костях выпало одно и то же значение, то это уже не хухры-мухры, а КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ – все отлично получилось, вот тебе 1 Надежда и убери 1 пункт Стресса. Есть Преимущество и Помеха – к броску добавляется d6, и его значение прибавляется или вычитается из итогового значения соответственно.
Надежда и Стресс – это ресурсы игроков и ведущего соответственно. Игроки могут тратить Очки Надежды на различные специальные действия, использование опыта или способности, помощь другим игрокам или чтобы раз в сессию бахнуть нереальное комбо-вомбо со своим братюней. Ведущий же, по классике, тратит Очки Страха на всякие подлянки (прервать ход игрока, сделать допход, использовать способности монстров, добавить противников в бой и т.п.), т.е. Страх позволяет ДМу ЛЕГАЛЬНО усложнять жизнь игрокам (чтобы никто не кричал про Мастерский Произвол).
Post #14
46

- 🔥 3
- ❤🔥 2
- 👍 2