10.02.2025 Профайлинг в Reaper (Выпуск 46)
После того, как я добавляю звуки в игру, как и в музыке, их тоже необходимо сводить. Особенность нелинейного звука (а в играх звук зависит от действий игрока) влияет на инструменты для сведения. Правильное сведение звука в игре позволяет игроку слышать именно те звуки, которые наиболее важны в данный момент или предусмотрены драматургией.
Для игры Skylore я уже использовал линейное сведение, которое позволило мне настроить динамический микс как нестранно. То есть я собрал мультитрек конкретного геймплея и свёл его в Ableton Live. Это стало возможным благодаря профайлеру FMOD Studio, который в режиме симуляции позволяет воспроизводить звуки на нужной шине. По сути, я могу записать мультитрек игры и затем свести его. А вот для Wwise такой системы нет. Поэтому я решил создать систему, которая собирает все звуки так, как они звучали в игре, но уже в моем секвенсоре Reaper.
Об этой системе я рассказываю в своем видео:
00:10 — Демонстрация работы
00:35 — Зачем мне нужна такая система
01:58 — Как я делал линейный микс игры c FMOD Studio
04:26 — Система профайлинга в Reaper
07:32 — Я гений
09:15 — Что нужно, чтобы создать такую систему
12:12 — Работа с лупами
Post #165
1.38K