Вышел новый Pathologic, он же бессмертный Мор — любимое сочетание почти белогвардейской ностальгии, шаманского откровения и закоренелого экзистенциализма. Ядовитая степь как дорациональное пространство, твириновые невесты как проводники, песчаная чума как сбой бытия, бойня как место превращения сакрального в утилитарное, античные маски как декорация театра, дети как древнегреческий хор — мир, не то чтобы поддающийся, а всегда приглашающий к интерпретации, даже сейчас, когда развязка оригинального кажется топорной и претенциозной.
Мне, к несчастью, суждено оценить новинку разве что в компьютерном клубе (поправляют, что теперь это не интернет-кафе «Бешеная мышь», а «кибер-клуб»), но зато я с большим удовольствием прочитала монолог Алексея Поляринова, который последние два года работал над сценарием Pathologic 3. Это хороший и по-настоящему инсайдерский текст о повествовании видеоигр и их отличиях с привычной или экспериментальной литературой. И у того, и у другого есть свои форы, но, как рассказывает Поляринов, именно видеоигры гораздо более успешно и легковесно справляются с постмодернистской задачей перекраивания нарратива. Для перехода из линейного в многомерное повествование игра органически снабжена всеми необходимыми инструментами — не нужно насиловать страницы, как в том же «Доме листьев», достаточно сменить локацию или собеседника.
И вот, например, простое, но откровение: «Игрок выбирает только одну реплику, но читает и запоминает все, а значит, даже те реплики, которые он не выбрал, влияют и на его процесс, и на отношение к тексту игры и персонажам. В этом смысле невыбранные реплики не менее важны: игрок воспринимает их как мысли героя и делает выбор, опираясь на них в том числе. Мне очень нравится думать об этом: "Мор" — игра о выборах, которые ты не сделал, но они все равно влияют на тебя. Это зашито в базовые механики, в философию игры».
Post #305
2.66K
- 🌚 7