Пока все подводят итоги года и делятся циферками своих каналов (рада за рост у коллег, вы крутяшки!), я хочу посмотреть в хрустальный шарик и порассуждать, а чего 2026-й нам готовит.
Мы с нейроночкой взяли монстр-подборку 180+ трендбуков, плюс доп. анализ по интересным мне темам (ключ. источники: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7), и сделали анализ трендов и ожиданий на 2026: игры, маркетинг, чего в целом жаждут люди в нашем суетном мире.
Глобально всё сводится к одному: люди хотят меньше шума и больше смыслов, ценностных связей, контроля над своим опытом.
Последние пол года источники по социо-контексту и маркетингу, которые я читаю, говорят о схожем, так что тут ничего неожиданного. Но что мне интересно: как переложить тренды глобальные — на игровые тренды, с возможностью адаптировать их для инди и АА (т.к. основные игровые тренды оказались больше заточены под толстосумов).
Далее — курсивом поинты в соавторстве с нейронкой (в моем фокусе интересов, так-то их поболее), и цитатами — мои идеи и выводы.
Игры: чего ждут игроки
• Хотят живых, адаптивных миров: чтобы NPC и системы реально реагировали на их стиль игры, а не просто подставляли скрипты.
• Свобода и самовыражение через UGC, билды, кастом и со-творчество в комьюнити становятся практически обязательной частью опыта.
Чо полезно нам:
• Если нет чемодана с бабосиками на огромный мир — делать маленький, но максимально реакционный: парочка сильных систем, с которыми игроку интересно экспериментировать, и которые ему интересно ломать (привет, трансгрессивная игра, ты снова в тренде!).
• Всратенький редактор для UGC (ведь Дженкинс с его participatory culture прав, и игрок хочет быть соавтором, теперь в буквальном смысле): делать свои уровни, или хотя бы менять метрики в существующих — мувмент перса, баланс оружия, размер блоков; загружать свои текстурки; менять часть правил игры. Вокруг этого можно строить комьюнити, и это же подвяжет нас к маркетингу.
Маркетинг: как о твоей игре узнают
• Решает не абстрактная реклама, а креаторы и комьюнити: стримеры, обзорщики, микро‑инфлюенсеры, маленькие Discord/чат‑сообщества по жанрам, закрытые чатики. Важно доверие к источнику.
• Работает контент по игре: короткие клипы, dev‑логи, мемы и честные демки, а не только один глянцевый трейлер. Важна консистентность, и отсутствие кота в мешке.
Чо полезно нам:
• В дизайн сразу закладывать "крючки" для мемасиков, клипов, возможностей коопа — то, что люди захотят показывать другим. А UGC с изменением метрик — хорошая база для кеков.
• Строить маркетинг как историю: показывать процесс, ранние dev-логи, косяки, плейтесты с создателями, звать небольших креаторов в ранний доступ и строить с ними долгосрочные коллабы (крупные бренды тоже сейчас берут курс на долгосрочные коллабы). В целом вовлекать комьюнити в сотворчество (т.к. человек гораздо больше привязан к проекту, если он сам в него что-то вложил — деньги, время, свою авторскую пятку).
• По 2-му пункту отмечу: я порой слышу, мол игрокам срать на dev-логи и "авторов", не нужно на это распылять ресурс. Однако, если верить трендам, то бренды, особенно крупные, сейчас стремятся быть "человечнее" — не безликое нечто, а конкретные персоналии, живые люди, с которыми потребитель мог бы "эмпанировать". Это мэтчится с глобальным желанием ценностных связей.
В целом: как наши человеки
• Люди живут в постоянном стрессе и шуме, поэтому ищут комфорт, простоту и ощущение контроля над своей жизнью и вниманием — к моей печали, это я тоже читаю и разделяю последние пол года-год. :(
• Ценится unfiltered‑подход: честность и возможность быть собой.
• Выделяют 3 опоры в алгоритмическом мире: простота, связь с другими, осмысленное внимание — как я вижу, оно логично вытекает из сказанного ранее, плюс мэтчится с мотивационной теорией SDT.
Чо полезно нам:
• Делать проекты, которые дают игроку безопасное пространство для самовыражения и теплое комьюнити: игры как "тихая комната", где можно побыть собой, спокойно неторопливо факапить, и делиться этим с другими. Не на все мотивации игроков это ложится — учитывайте ЦА.
Ваши мысли, коллэги? 🧑💻
