че по головоломкам
Базовая база. Классификация пазлов по типам мышления и специфика их разработки
Головоломки бывают разные...
Последние года 3-4 меня занимают мысли о рецепте хорошего пазла. Но чтобы к нему подступиться, для начала нужно разобраться что есть головоломка и как ее можно препарировать. Существует множество различных типологий. Например, разделение по жанрам, но оно полезно скорей для игрока, чем для разработчика. В попытках разобраться что по сути делает игрок в пазлах и где он думает по-разному (а где, в сущности, одинаково) получилась классификация пазлов по типам мышления
Как игрок думает
Оставив за скобками некоторые типы мышления и избавившись от лишнего, получились две основных группы - пространственные и ассоциативные головоломки. Но для начала, пройдемся по логическому мышлению и распознаванию образов, которые являются фоном для всех пазлов
🤎 Логика
Процесс построения цепочек умозаключений и обоснованных выводов
Я не стал выделять логическое мышление в отдельную группу, потому что логика есть суть всех пазлов. А словосочетание "логическая головоломка" - тавтология. С другой стороны, пазлы на чистую логику конечно бывают, но в данном случае как-то их отдельно обозначать не вижу смысла
📖 Как делать. Необходимо придерживаться такого геймдизайна, который позволяет делать игроку однозначные выводы, без угадывания или "примерного" решения. А количество решений должно стремиться к единице. Писал тут про пазлы с множественным решением
🤎 Распознавание образов
Вычленение объектов из (визуальной) информации на основе их свойств
Используется игроком перманентно (и не только в пазлах). Ну и есть всякие hidden object и 3-в-ряд, которые по сути не являются пазлами. Претендент на вылет из схемы и из мира пазлов. Пусть пока лежит для целостности картинки
🤎 Пространственное мышление
Игрок создает в голове модель локации/объекта, затем строит различные преобразования и гипотезы - какие манипуляции с объектом/пространством приведут к необходимому результату
📖 Как делать. От стейта к стейту запутать пространство и объекты интересным образом. Скорее всего нужна необычная механика. Уровни часто замкнутые, поэтому можно проектировать их отдельно, а потом собирать и комбинировать как угодно. Нарратив не в приоритете
🤎 Ассоциативное мышление
В голове игрока создаются/извлекаются связи между различными элементами игры. Элементы связываются по сходству/отличию множества признаков. Это абстрактное мышление, которое тем не менее имеет свое физическое воплощение в виде нейронных связей.
По сути, это квесты и всяческие задачи на исследование.
У ассоциативных пазлов множество интересных подвидов. Например, metroidbrainia (это как метроидвания, только доступ к локациям достигается за счет получения новых знаний). Или rule exploration пазлы, которые используют индукцию (выяснение правил путем проб и ошибок) и детективные квесты на абдукцию (построение наиболее правдоподобных выводов). Подробно в статье
📖 Как делать. Строить цепочки ассоциаций и связывать элементы между собой. Писал тут и тут. Можно обойтись базовыми механиками. Чаще всего уровни открытые, а элементы разбросаны по разным местам игры. Хоть и можно сделать абстрактный ассоциативный пазл, но чаще всего нужен упор на нарратив
Этой схемой я хочу подчеркнуть два ключевых вида пазлов и противопоставить их особенности. Можно еще представить пространственное мышление как сетку координат, на которой важны расстояния, углы и пропорции, а ассоциативное мышление как граф, в котором важны лишь связи между элементами
В любом случае, разработка пазлов процесс творческий и сложно однозначно определить четкие группы. Наблюдая за разными играми и их разработчиками, я для себя выбрал такие две отправные точки, которые в процессе можно менять, комбинировать и преобразовывать
Post #88
1.48K

- 🔥 21
- ❤ 13
- ✍ 5
- 👌 3
- 👨💻 3
- 👾 2