структура уровней
некоторые размышления по поводу структуры уровней и примерная схема. делим все головоломки на закрытые/открытые и линейные/нелинейные
🤎 при закрытой структуре каждый уровень четко ограничен. никакие элементы не нужно переносить между уровнями. чаще всего это пространственные головоломки и/или сокобаны - Portal, Talos Principle, Braid, Creaks, Baba is You
🤎 при открытой структуре у уровней нет четких границ. предметы или информация может понадобится в любом другом месте игры. игра ощущается бесшовно. присутствует бэктрэкинг. чаще всего это ассоциативные пазлы, квесты и всякие поинт-энд-клики - Machinarium, Outer Wilds, Cocoon, Fez
➡️ нелинейная структура позволяет игроку выбирать уровни для прохождения, например, при возникновении трудностей. это позволяет делать более сложные пазлы, особенно если некоторые из них будут необязательные. The Witness, Fez, Talos Principle
➡️ линейная структура больше подходит для подачи сюжета и более контролируемого опыта игрока. постепенное усложнение и ввод новых механик. Inside, Portal
🤎🤎🤎
есть еще всякие комбинации этих схем. например, мидгейм нелинейный, но тутор в начале и эндгейм - линейные. или блоки уровней могут открываться последовательно, но внутри них можно выбирать уровень.
жалобы, просьбы, предложения принимаются
Post #50
517


- 👍 9
- 🔥 5
- ❤ 3
- 🤔 2
- ⚡ 1
- ✍ 1