начнем с цитаты, Скотт Ким:
У каждой головоломки должен быть правильный ответ. Один из главных элементов хорошей головоломки — ясное ощущение правоты после того, как игрок находит правильный ответ. Если решение не создает безоговорочного ощущения правильности, головоломка может показаться слишком запутанной и непривлекательной.
🤌 дело говорит. сложно придумать контрпример (тетрис, если что, не головоломка). правильный ответ должен быть. этот критерий как раз и помогает определить, что есть головоломка.
а вот с количеством способов решений интересней. сходу делаем важное разделение на 2 типа:
▫️ тип 1. головоломки с одним способом решения. это большинство головоломок. пространственные, ассоциативные, логические и т. д. тысячи их;
▫️ тип 2. головоломки с множеством решений. это некие песочницы, где важен творческий подход или инженерное мышление. World of Goo, Infinifactory, Baba is You, Human Resource Machine, Besiege и т. д. в общем оптимизация процессов, алгоритмы, конструирование и всякое такое.
по стечению обстоятельств, все это называют головоломками, что немного размывает границы жанра. некоторые авторы предлагают отделить тип 2 от "головоломок" и назвать их "проблемы":
Головоломки представляют собой ситуацию, которую кто-то придумал так, чтобы вам нужно было найти одно или несколько конкретных решений
Проблема, с другой стороны, это то, что разработано так, чтобы иметь любое количество решений – пока это работает, любой подход, который вы придумаете, чтобы с этим справиться, является допустимым
Важно понимать разницу из-за внутренних вознаграждений, которые предлагает каждый из них (причем внутренние вознаграждения — это мысли и чувства, возникающие у игрока при выполнении задания, в отличие от внешних вознаграждений, таких как монеты или прогресс, которые может выдавать игра).
Головоломки предполагают, что игрок сталкивается с дизайнером лицом к лицу
Проблемы, тем временем, вращаются вокруг игрока против самого себя: «Конечно, я могу решить эту задачу за девять шагов, но смогу ли я сделать это за пять?»
Головоломки и Проблемы привлекают разную аудиторию («найти решение» против «сделать все возможное»), поэтому подумайте, кто играет в вашу игру, и что они хотят.
еще видео на эту тему - Puzzle Solving... or Problem Solving?
🤌 у «головоломок» (тип 1) и «проблем» (тип 2) разная ЦА с разной мотивацией. оставим в стороне проблемы со своей спецификой и если вы делаете головоломку, то:
⚙️ наличие множества решений (особенно незапланированных) - скорее всего это плохая идея;
⚙️ несколько решений могут быть, если они равнозначны. например симметричные решения;
⚙️ несколько решений могут быть, если они полностью продуманы и используются с целью бэктрекинга. например, после прохождения пазла необходимо вернуться и решить его по-другому, чтобы открыть новый путь;
⚙️ наличие нескольких решений усложняет проектирование. если более сложные уровни требуют понимания концепций с предыдущих, то сложнее определить усвоил ли игрок эти концепции. несколько решений - меньше контроля.
че думаете?