Первые плоды переделки архитектуры, добавил в проект UI для модулей, игра является автобатлером.
В основе игры лежат различные сенсоры и дачтики, которые генерируют те или события, но обработку этих событий производят модули, тут пример того как это может делать гаусс-пушка, она получает от оптического датчика два сигнала — первый "Враг обнаружен" это сигнал запускает цепочку — зарядка орудия — зарядка маг-катушек
Второй сигнал — это вектор направления, он активирует привод наведения.
Чтобы пушка не выстрелила, пока наведение не закончилось, добавлена логический гейт — AND, который пустит сигнал дальше только после того как оба условия будут выполнены и только тогда пушка выстрелит
Это система позволяет релизовывать более сложное поведение, например если на опт-модуле стоит система распознавания целей, то она так же может передать инфу о типе противника, и в гаусс-пушке можно изменить поведение модуля заряжания, каким именно снарядом по какому типу противника стрелять, или если враг слишком мелкий, то пушка вообще не будет стрелять а просто передаст через выходной пин модуля - контроль вспомогательному оружию. Или если поднят силовой щит, то выстрел от гаусс-пушки ударит в него, а значит перед выстрелом пушка может передать сигнал наружу о том, что она будет стрелять, его получит щит и выключится, а после того как сигнал пропадает снова поднимется.
Ну и наконец-то могу перейти к полноценной реализации боевки, пока это все было проверено на плейсхолдерах.
Post #30
90

- 🔥 2
- 👍 1