Почему Чародей в Dragon's Dogma II — класс для руководов и как это сказывается на левел-дизайне боевых пространств
Случайно поймал себя на том, что со временем я стал получать неподдельное удовольствие от игры за Чародея в этой игре. Кто не знает — тут этот класс крайне отличается от других своей тактикой. Даже от мага. Его суть в том, что он может наносить самый разнообразный урон, как по зоне поражения, так и типу атаки, но для этого ему надо длительно готовить заклинание. Во время подготовки он не может двигаться и его могут прервать.
В качестве уникального гиммика серии, у Чародея есть квик-спелл — возможность ускорить каст за счёт стамины. Так вот, мастерский навык Чародея — заклинание Метеорон — ускорить нельзя. Можно, разве что, в целом получить пассивки на то, чтобы спеллы кастовались чуточку шустрее, но это особо погоды не делает.
Из этого следует, что Чародею необходимо:
- Нанимать полную и способную команду пешек. Желательно из персов, которые выше него уровнем;
- Следить за этими пешками, чтобы они не принесли в его мир драконью чуму;
- Заменять их, если они отстали по уровню, т.к. нанятые пешки других игроков не качаются, пока сражаются в чужой пати;
- Сохранять дистанцию в бою;
- Пускать вперёд всех остальных;
- Выискивать безопасные труднодосигаемые точки в битвах.
Чувствуете? Я как будто пришёл в Догму Дракона лидом поработать 🫠
Но я не жалюсь и даже наоборот! Когда начинает получаться — полный кайф. Когда проблема команды решена, игрок неизбежно сталкивается с самым страшным: "А как самому-то урон наносить?" Вопрос очень правильный, потому что у того же заклинания Метеорон есть траектория снарядов: "метеориты" прилетают с неба под углом к Чародею. А из этого следует, что они абсолютно бесполезны в интерьерах и могут задеть элементы окружения на открытой местности.
И вот тут-то разворачивается левел-дизайн мира второй Догмы.
Боссы спавнятся не в случайных местах. Точки перерождения монстров подобраны так, чтобы в бою у игрока была разнообразная вертикаль, бутылочные горлышки, различные интеракты в виде взрывчатки или сталактитов и даже опасные зоны в виде воды и шипов.
Только если большинство классов может всё это использовать напрямую, Чародею надо контролировать дистанцию, а для Метеорона ещё и подобрать достаточно открытый прогал, чтобы все снаряды достигли цели.
Я так наткнулся на монстра под названием Блеммий (Blemmyae). Который стоял в ущелье на несколько этажей ниже меня. И это было прямо-таки халявным опытом. Да, у него был небольшой шанс доплюнуть до меня ядом, но всё обошлось. И бой развернулся по совершенно уникальному сценарию:
- Принял решение не спускать верёвку вниз, чтобы об него не убились члены пати. Пусть баффают меня в этой ситуации, выживем с минимальными потерями;
- Запустил метеориты с левого края ущелья и попал, потому что угол атаки относительно ущелья был косым, т.е. снаряды прошли, почти все;
- Затем получилось так, что я кастанул заклинание поперёк ущелья и всё улетело "в молоко", вернее в землю на противоположном краю обрыва;
- В итоге встал ровно в конце разлома и кидал спелл по направлению скал. Бой закончился довольно быстро.
Такая халява в догме попадается редко, но она возможна если игрок идёт в сражение вдумчиво и понимает свои возможности.
Окружение явно собрано под механики, в том числе боевые. Вот вроде один спелл, а сколько у него нюансов: в интерьерах он пропадает, в лесах — мажет, на открытой местности — попадёт, но надо успеть кастануть и не отойти слишком далеко. Зато урон бомбический (pun intended).
Чародею в сравнении с другими классами надо решать более высокоуровневые задачи и уметь работать с командой. Резонирует с тем, с чем мне приходится сталкиваться в преподавании и разработке.
Нет, есть ещё Иллюзионист, но это уже больше пьяный начальник-мудак. За него играть я не хочу 😁
К слову, если ещё не обратили внимание, у игры вышло дополнение The Dark Arisen и оно превосходное. Если вы играли в первую часть или основную кампанию сиквела и вам зашло, то этот контент точно зайдёт.
#анализигр #геймдизайн #левелдизайн #мнение #DragonsDogma
Post #8990
1.34K
