Зачем обучать механикам не сразу, а только когда они реально понадобились?
А посмотрите видео. После прохождения игры прошерстил записи я крякнул, увидев как я сориентировался в этом сегменте с первой попытки.
В записанном фрагменте мне нужно зарядить оружие героя электричеством, пока не исчезла комната с трансформаторами, после чего донести этот заряд до другого трансформатора.
Задачу усложняют сразу несколько факторов:
- трансформатора находятся не просто на разных этажах, но и разных плоскостях;
- окружение однородное, без заметных ориентиров — то есть сориентироваться в моменте ещё сложнее;
- заряд держится на оружии очень недолго;
- если совершить ошибку в переключении гравитации, можно упасть в пропасть и гарантированно не успеть донести заряд.
Как же у меня получилось? Да потому что до этого я уже наиграл порядка 20-25 часов, а игра сперва длительно учила меня пользоваться механиками перемещения и только изредка подкидывала задачки по переносу заряда. Но их в итоге тоже хватило.
Если бы на меня как игрока свалили все возможные типы задач в игре сразу — я бы почти наверняка что-то забыл и не освоил. Есть два основных способа это предотвратить: повторять обучение в зависимости от серии проигрышей и/или давать обучение только тогда, когда механика реально нужна.
В CONTROL Resonant, на самом деле, предусмотрены оба дизайна. Но меня больше всего радует то, что каждая механика своевременно внятно объясняется, а игроку дают вдоволь с ней поэкспериментировать без каких-либо штрафов за ошибки прежде, чем сталкивать его с тяжёлыми задачами.
#анализигр #геймдизайн #Control
Post #8910
1.03K