Cекрет хорошей ловушки
На видео вы можете увидеть как я использовал против монстра ловушку в окружении. И я был очень доволен результатом!
План был прост: нанести противнику издалека урон метательным оружием (поэтому на видео у него не максимум здоровья), а дальше заманить его в комнату с арбалетами.
Игра позволила мне почувствовать себя умным и ловким игроком. Почему? Как это сработало?
1. Читаемость. Когда я впервые наткнулся на ловушку, мне сразу бросилась в глаза кнопка на полу, навязчиво расположенная на линии между входом и наградой, которая лежала у противоположной стены;
2. Честность. Пусть элементы визуально не контрастные, но они были достаточно заметные. Плюс после нажатия кнопки есть вполне достаточно времени, чтобы отпрыгнуть;
3. Системность. Ловушка наносит урон всем персонажам, не только Хазану;
4. Удобство. Кнопка шире персонажа, у неё понятный предсказуемый механизм, плавный ход и аудио-отклик;
5. Подталкивание к эксперименту. Мне буквально дали способ устранения противника и поставили недалеко стрёмного монстра. Это вполне сознательный дизайн, чтобы подтолкнуть игрока к проверке гипотезы о срабатывании этой ловушки на противнике;
6. Скилл-чек. Собственно, сам эксперимент. Когда я решил проверить работу ловушки на монстре, мне предстояло сделать довольно потную пробежку, ведь монстр бежит чуточку быстрее Хазана, да и стамина не бесконечная, приходится замедляться, чтобы отдышаться.
На выходе мы имеем клёвый запоминающийся момент, который работает исключительно на языке игрового процесса, без лишних надписей и объяснений.
Да, пост-фактум может показаться всё это очень просто и очевидно, но таково "проклятие знания". Если бы перед вами была задача сделать что-то похожее и вы бы не знали примера с видео, сделать также гладко было бы достаточно сложно.
Так что мотаем на ус! 😎
#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #Khazan
Post #6396
2.96K