Сперва направь игрока по неверному пути
Звучит спорно и не всем подойдёт, но так можно избавиться от проблемы перекрёстков, где игрок не совсем понимает где основной путь. Особенно это полезно для открытых миров.
Левел-дизайн ни в коем случае не про навигацию по квест-маркерам. Интерфейс и окружение — вещи разные. Но мы, как левел-дизайнеры, можем пойти на уловку за счёт того, как наши квест-маркеры работают.
В Dragon's Dogma II: The Dark Arisen я шёл по маркеру. Просто куда-то на север. Прошёл развилку. Дошёл до пропасти и пешки мне сказали, что надо бы найти другой путь.
И тут я понял, что из-за того, что я следовал по направлению маркера, меня сперва завели в необязательную область. А основная тропа казалась побочным путём, потому что шла в сторону от направления моего движения.
И знаете что? Я был только рад. До развилки возвращаться не так далеко и меня избавили от чувства, что я что-то пропустил по пути.
Так что берём на заметку: сонаправленность пути на развилках может быть растолкована игроком как намёк на то, какой путь основной, а какой — нет. А мы уже при разработке карты можем схитрить и поменять их местами ;)
Главное, чтобы подобная уловка не несла какого-то высокого риска для игрока — потому что тогда общее впечатление может, наоборот, подпортиться.
#анализигр #левелдизайн #DragonsDogma
Post #8985
871


- 🔥 9
- ✍ 5
- ❤ 2
- 👍 1