TGViewer
Блог Василия Скобелева Блог Василия Скобелева @vskobelev · 11K subscribers
Post #6370 3.8K
Механики левел-геймплея Atomfall

Это те механики, которые позволяют сделать интересным само перемещение по уровню. Те механики, которые позволяют с этим уровнем взаимодействовать и обладают чётким контекстом с точки зрения окружающей геометрии.

Механик левел-геймплея или просто механик перемещения исторически больше всего в играх с акробатикой или паркуром типа Uncharted, Tomb Raider, Mirror's Edge или Assassin's Creed. Но для игр от первого лица их тоже делают. Где-то с переключением на третье (Chronicles of Riddick, Deus Ex, Indiana Jones), а где-то с сохранением камеры.

Главное, чтобы таких механик было достаточно для планируемого количества уровней, чтобы в каждом их чередование не было похоже как две капли воды. В этом году уже 2 игры меня удивили тем, как грамотно они утилизируют довольно простой набор механик мувмента. Первой такой игрой была Avowed. В игре довольно разнообразные уровни и, при этом, они все держатся на дверях, лестницах, подтягивании, передвижении на корточках и плавании.

Но на днях меня куда больше удивил Atomfall. В этой игре также есть вертикальные лестница и двери (некоторые из них могут быть закрыты с одной стороны), а плавание в принципе отсутствует.

Несмотря на это перемещение внутри точек интереса выполнено крайне разнообразно и вот за счёт каких механик (по возрастанию экзотичности):

1. Подтягивание. Причём отдельно надо держать в голове метрики полуростовых укрытий и ростовых. Для них используются отдельные анимации;

2. Приставной шаг в узком коридоре. Чаще такое можно наблюдать всё же в играх от третьего лица, но тут работает довольно хорошо. Подобные "щели в стенах" тут есть даже разной протяжённости и оформления. В паре мест это были просто проходы, естественно сформировавшиеся из группы деревьев или стопок коробок;

3. Ползание на уровне пола. Тоже сделано крайне разнообразно: это может быть как вентиляция, так и дырка в решётке и даже просто нагромождение группы объектов в природе или городе;

4. Пролезание через отверстие над уровням взгляда. Не припомню, если честно, видел ли я ещё где-то такое. Это именно контекстное взаимодействие. Отверстие маленькое. Используется в самых неожиданных контекстах. Где-то это пролезание над шкафом, где-то просто дырка в скале, где-то — вентиляция.

Эти механики успешно чередуют без повторов и формируют очень крутые лэйауты, что внутри зданий, что снаружи. На видео можете посмотреть простенький пример.

Пока не смотрел, сколько в Atomfall было левел-дизайнеров, но они явно знали что делали и делали это со вкусом.

#анализигр #левелдизайн #Atomfall
  • ❤ 30
  • 👍 17
  • 🔥 5
  • ❤‍🔥 3
More from @vskobelev
  1. Oct 15, 2026Источник #юмор #Halo
  2. Oct 15, 2026Зависимость интерактов от фонарика Подписчик Максим подметил, что в Hellraiser: Revival то…
  3. Oct 15, 2026Сперва направь игрока по неверному пути Звучит спорно и не всем подойдёт, но так можно изб…
  4. Oct 14, 2026Ладно, надо потихоньку двигаться дальше. Приходите в эту субботу на дизайн-сессию по Star…
  5. Oct 14, 20263 урока, которые я усвоил у Ричарда Грэя Если несколько лет терапии меня чему-то и научили…
  6. Oct 13, 2026Обновление учебного проекта для курса "Левел-дизайн на Unreal Engine" Добавили стелс-килл,…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →