Изолирование регионов в играх с открытым миром
Есть одно очень важное правило, которое по неопытности левел-дизайнер может не учесть при планировании топологии открытого мира. Это разделение на регионы. Вернее, не само разделение, а ограничение видимости между этими регионами. А лучше даже многократно внутри каждого 😎
Смотрим скриншоты. Вот сделал я красивый кадр на первом скрине. А потом задумался: "А насколько далеко я вижу с этой точки?" У меня была гипотеза и я решил её проверить.
На следующих четырёх скринах я сделал снимки всех четырёх сторон света, подняв камеру чуть выше для лучшего обзора. Приглядевшись, я понял, что нахожусь в "вольере" из гор. За ними уже ничего не видно и игра может спокойно не загружать там даже LOD'ы, молчу уже о чём-то более серьёзном.
Открыл карту (см. следующий скрин) и понял, что всё, что я видел ограничено границей региона Ямаширо. В подтверждение тому я сделал последний скриншот: на нём видна башня и крепости с прошлых снимком. Они действительно и на границе видимости и на границе региона.
Зачем так делают? Да чтобы не держать лишнего в памяти. Это позволяет освободить бюджет кадра на что-то, что игроку будет явно заметнее и нужнее, чем какой-то объект на линии горизонта.
В Shadows это сделано очень грамотно: большинство регионов, по сути, это гигантские тарелки неправильной формы, вогнутые ближе к центру. В Cyberpunk 2077 линию взгляда режут зданиями, в опенворлдовых Зельдах — горами и холмами.
Можно, в целом, рассмотреть и вариант сквозной видимости, но тогда я бы предлагал делать связь между регионами через некое связующее звено, где можно замаскировать стриминг локаций (их подгрузку и выгрузку). Для этого, например, подошёл бы тоннель железной дороги 😎
Но ни в коем случае не делайте по умолчанию плоскую карту, где всё видно на любом расстоянии. А то получите результат как в релизной версии второго Сталкера ;)
#анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed
Post #6314
2.85K







- 👍 33
- ✍ 20
- ❤ 1
- 😱 1