ААААААААААААААААААААА!!!
Перед нами очередной ЛЕГЕНДАР!
В те времена, когда шутеры всё сильнее пытались рассказывать высокие истории, грузить игрока сюжетом, постановкой и глубокой мыслью, какие-то хорваты из Croteam просто посмотрели на всё это и сказали:
— А что, если просто выдать БАЗУ, сделав «беги и мочи»?
И господи, как же хорошо «Первая кровь» играется даже сейчас. Запускаешь на полчасика — и пропадаешь на вечер.
Никаких тебе моральных выборов. Никаких часовых диалогов. Перед тобой пустыня, в руках пушка, а где-то вдали уже раздаётся:
ААААААААААААААААА!!!
И ты прекрасно понимаешь, что сейчас начнётся.
Идеальная игра для людей 30+
Ну просто МЁД, а не игра.
Иногда видеоиграм действительно не нужно ничего, кроме скорости, крутости и запредельной брутальности.
Причём самое смешное — Serious Sam изначально вообще должен был быть совсем другой игрой про СЮЖЕТ…
Разработка началась ещё в 1996 году, а ранняя версия игры называлась In the Flesh. Croteam планировала сделать куда более мрачный и серьёзный шутер с хоррорными мотивами и сильным упором на сюжет.
Администрация VG сама участвовала в разработке нескольких игр, поэтому прекрасно понимает, как за пару лет игра про «хоррор и сюжет» может превратиться в «никакого сюжета + трэш». Команда, зачастую сама того не замечая, формирует игру в процессе постоянного общения, тестов и смены идей. У того же Max Payne ранний концепт Dark Justice был куда более футуристической историей про нарковойны, а в процессе разработки превратился в знакомый нам мрачный нуар.
Причём у небольшой хорватской студии была ещё одна маленькая проблема — ДЕНЕГ НЕТ.
Готового движка у них тоже не было. По словам одного из основателей Croteam Давора Хунски, лицензирование подходящей технологии в те годы могло стоить больше миллиона долларов. Такие деньги они, мягко говоря, видели примерно никогда.
Поэтому свой движок пришлось писать самим.
Пока Croteam пилила игру и движок, индустрия буквально менялась у них на глазах. Сначала появился Duke Nukem 3D — пришлось дорабатывать движок. Потом вышел Quake с полноценным 3D — снова переделывать. Потом массово появились 3D-ускорители — И СНОВА ПЕРЕДЕЛЫВАТЬ.
Это вам не современные игры, которые буквально ничем не отличаются от игр 15-летней давности.
И в результате маленькая команда сделала собственный Serious Engine, который позволял выводить на экран совершенно безумное по меркам 2001 года количество противников.
Именно благодаря сочетанию предельно простого геймплея и серьёзной технологической начинки мы и получили одного из лучших представителей жанра.
Serious Sam: The First Encounter (новая) / PC — сегодня на нашем аукционе VG