Давно не было новостей по играм, но работа всё же идёт. Сейчас принимаю участие в проекте, вдохновлённом одновременно, не поверите, Men of War и BF: Hardline. То есть это RTS, но в необычном для этого жанра сеттинге — противостоянии полиции и бандитов (и сопутствующих фракций). Записали небольшую демку, пока игрались с постпроцессингом. Чуть позже буду показывать интересные решения и демонстрации с физикой, графикой и т.д.
Что касается старых игровых проектов: печально признавать, но пока они все задохнулись в произодственном аду. Они были слишком сложными и амбициозными для соло-разработки, но не исключено, что когда-нибудь я к ним вернусь.
Всем привет. Над играми пришлось приостановить работу, работал с бизнес-проектами, и пост выше — один из них.
Этот проект оказался действительно настоящим испытанием сил и навыков, ведь это не просто информационный сайт, а полноценный киберспортивный портал по организации и ведению турниров с интеграциями FaceIT, напрямую CS2 и т.д. Конечно, работы ещё очень много, немало всяких шероховатостей, но работа над этим продвигается. Параллельно, конечно, что-то тыкается и в Юнити, но пока временно это отошло на второй план. В ближайшее время выкачу что-нибудь и по игровым проектам.
Друзья, напомню, что у нас есть чат, где можно обсудить абсолютно всё: от разработки до личных вопросов и обычного общения. Если вы инди-разработчик — будем обмениваться опытом, ассетами и просто вайбовать. А ещё будем обмениваться самым главным — фидбеком. В общем, присоединяйтесь, буду ждать :)
Всем привет. Давно не было новостей, и я рад снова писать сюда. Я также рад, что вы всё ещё остались здесь и ожидаете обновлений.
Со скорбью сообщаю, что Cargo Master попал в производственный ад и умер там. Проект стал и вправду слишком сложным для первого. Его банально стало сложно поддерживать. Помимо этого появилось очень много работы, и основная, и коммерческая разработка, поэтому времени стало меньше. Официально проект заморожен на неопределённый срок.
Несмотря на это, любовь и тяга к разработке игр не угасла, но фокус перешёл на проект абсолютно другого жанра. Расписывать много не буду, а прикреплю лишь небольшую демонстрацию. Смотреть желательно в наушниках. Интересно увидеть ваше мнение в комментариях по поводу атмосферы здесь.
Работа очень сильно замедлилась ввиду сайд-проектов и основной работы, поэтому новости в ближайшее время будут реже.
Тем временем взялся за то, чего боялся больше всего, за систему экономики и логистических цепочек. Теперь каждое здание потребляет электроэнергию от электростанций, зону покрытия которых можно увидеть по хоткею. Если нет энергии — здание неактивно. Кроме того, все здания теперь потребляют средства за обслуживание каждый месяц. Но при этом также здания теперь потребляют и производят ресурсы.
Также появились новые типы зданий: ангар (для покупки, заправки и отправки транспорта, тестовая логика уже работает) и грузовой терминал (в зоне покрытия которого здания принимают или отправляют ресурсы).
Обновилось и отображение: камеру теперь можно сделать не только с видом сверху, а ещё и повернуть циклически на 90 градусов для удобства постройки или просто наблюдения.
В городах трафик стал динамическим: количество NPC-машин напрямую зависит от количества дорог и зданий
Спешим поделиться новостью. Спустя столько времени пофиксили один из самых критических багов в игре (баг-то кстати у нас прошлогодний).
Если быть точнее, то исправлен процесс прекращения сетевого взаимодействия между клиентом и сервером, который был целиком и полностью собран из багов. Это было и некорректное отключение из лобби, и множественное дублирование игрока при перезаходе, и отсутствие синхронизации построек при перезаходе, и многое другое.
Также была немного отполирована система создания комнат: теперь можно выбрать размер карты (от него зависит макс. количество игроков) и, по желанию, установить пароль.
Что касается остальных аспектов игры, то был сделан корректный бесшовный переход между сценами.
Из-за задач по сети не уделили должного времени интерфейсам, поэтому на них не обращаем внимания, пока всё в тестовом режиме.
Дорогие друзья, от всей команды сердечно поздравляем вас с наступающим Новым годом. Желаем новых свершений, надёжного тыла в виде людей, которые являются вам опорой, и успехов во всех начинаниях.
Пусть для каждого этот год станет «большим» и ознаменует рост во всех сферах жизни.
Благодарим, что остаётесь с нами. Будем развиваться и влетать в следующий год вместе. С наступающим 2026 годом!
Самое крупное и долгожданное обновление. Речь идёт о мультиплеере.
Эмоции при первых тестах, проведённых не локально, а дистанционно на разных устройствах, просто не передать словами. Это было круто!
Почти вся архитектура механик была переписана под сетевое взаимодействие, реализовано подключение по принципу «клиент-сервер» (P2P) через Steam Lobby, прикручены всякие технические мелочи в виде корректного сохранения и передачи мира при перезаходе в комнату, а также визуальные, например, уведомление о входе игрока в комнату (система уведомлений о ачивках, тратах и т.д. в целом), курсор другого игрока.
Большая работа также была проделана над отловом и фиксом багов с сетевой экономикой, которые целиком и полностью ломали начисление средств, и любой игрок становился миллиардером за секунды. Это было сложно, но задача выполнена!
На текущий момент это самая большая итерация разработки, которая затронула почти все элементы проекта.
Рады сообщить, что отпуск скоропостижно закончился, и работа продолжается.
За последние пару дней было сделано несколько фундаментальных игровых и мелких служебных или административных апдейтов, новости по которым будут чуть позже. Нужно всё-таки где-то что-то дополировать, где-то что-то подлатать, чтобы новые системы работали корректно.
Команда разработки в небольшом отпуске, чтобы не перегореть, поэтому основная игра пока на паузе, но это не повод параллельно не улучшать пользовательский опыт вне игры!
Сделан большой прыжок в пути к экосистеме и социальной составляющей в целом в виде Телеграм-бота со всей необходимой игровой информацией, промокодами, уведомлениями и другими игровыми активностями.
Все изменения, например, баланс, мгновенно синхронизируются с базой и, соответственно, с игрой.
Планируется реализовать реферальную систему, быструю привязку к игровому профилю без возни с ID игрока и многие другие функции, улучшающие связь с игрой, чтобы вы могли управлять своей компанией независимо от нахождения в игре.
Параллельно с главным меню углубились в игровой процесс, и вот что изменилось или появилось: 1. В профиле отображаются ачивки, которые можно получить по ходу игры, например, постройка 100 километров дорог или просто первый вход в игру.
2. Финансовые данные из базы успешно синхронизируются с игровой сценой, и теперь ни один доллар из кошелька игрока не потеряется!
3. Система постройки полностью переработана. Есть несколько режимов: просмотр (нажатие на здание покажет информацию и операции с ним), постройка (выбор здания по категориям), постройка дороги, снос. Сами сущности зданий и дорог теперь включены в экономику, тратят деньги за постройку, снос и ежемесячно за обслуживание.
4. Как уже было упомянуто, игровое время по месяцам.
5. Добавлена смена камеры. Это решает проблему с отсутствием видимости за высокими зданиями (например, при постройке дорог за небоскрёбами) и открывает игру под другим углом для разнообразия.
Пока основной геймплей в глубокой разработке (чуть позднее будут новости), параллельно идёт работа над сетевой частью игры, а именно разные интеграции с облаком. В правом верхнем углу появился индикатор подключения в виде цветной точки.
Кроме того, одно из крупных и важнейших нововведений — система локализации. Работает она по ключам из json-файлов, что позволит легко добавлять другие языки, если появится необходимость.
Фон в главном меню — уже настоящая и полностью автоматическая симуляция.
Мир и город генерируются случайно при каждом запуске игры. Теперь игрок, зайдя в игру, будет видеть и понимать, что это мир, который живёт и постоянно движется. Из нововведений здесь — цикл смены дня и ночи.
Также прикрутили возможность регистрации (с проверкой на уникальность) своей компании с облачным сохранением (Firebase). В главном меню сразу можно увидеть топ лучших игроков и профиль своей компании.
Ну и из забавных приятностей: игра приветствует вас в зависимости от времени суток (в окне профиля).
На текущий момент Cargo Master — только симуляция городского трафика с возможностью построения автотайловых дорог, мостов и зданий по сетке.
Агенты динамически вычисляют маршрут, учитывая новые дороги. Большой проблемой также оказалось образование бесконечных пробок на поворотах и в местах с повышенным трафиком, было найдено решение в виде отключения коллизии виновника пробки, если машины стоят более Х секунд, поэтому некоторые из них на демонстрации моргают для визуального отображения.
А ещё мир генерируется случайно, но эта система требует доработки для разнообразия водных объектов, полей и иных форм рельефа.
На тестовой сборке с помощью специальных технологий удалось добиться стабильной производительности в 150-200 кадров в секунду при 1к+ участков дорог и 300+ агентов.
How can I read @ventadynamics without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Venta Dynamics | Games Devlog: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Venta Dynamics | Games Devlog have?
Venta Dynamics | Games Devlog (@ventadynamics) has 60 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Venta Dynamics | Games Devlog know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.