Мобильный ад
Часть 1
Планирование - важная часть разработки любого продукта. Нужно определить объем работы, чтобы понять, сколько потребуется землекопов, под это дело выделить бюджет на разработку и наметить план развития.
Конечно же, этот план будет очень примерный, особенно в условиях, когда это первый продукт в компании, а от платформы, на которой предполагается его делать, есть лишь репозиторий на гитхабе. Тем не менее, составлять план работ надо, чтобы потом не пришлось со слезами на глазах выпрашивать дополнительное финансирование у инвесторов, а то и того хуже - бегать как коммивояжер от дома к дому и предлагать поговорить о спасителе нашем Великой Уникальной Нитакой как все Игре или торговать жопой, ой, акциями компании ради возможности поработать еще месяц-другой. Также никто не застрахован от эпик фейла - игра, которую вы делали, вложили всю душу, оказалась никому не нужна. Особенно это актуально для рынка мобильных игр, уж слишком часто меняются предпочтения пользователей. А, учитывая огромный объем рынка - 640 миллиардов зелененьких в год, и количество желающих урвать кусочек сладкого пирожочка неуклонно растет. Поэтому нет у вас 2-3 лет на разработку мобильной игры (если только вы не великий визионер-нострадамус и умеете видеть сквозь пространственно-временной континуум и сможете предсказать, что же будет востребовано через 2-3 года). Поэтому всегда необходимо ограничивать объем игры таким образом, чтобы успеть выпустить ее ну хотя бы за год, в идеале - 6-9 месяцев. Для этого киты индустрии придумали выпускать игры под фейковым брендом - дабы понять актуальность, интересность и монетизируемость на раннем этапе разработки и при этом не засрать узнаваемый бренд сырыми как дырявые труселя ныряльщика за жемчугом продуктами. Выкинули - закупили немного трафика - проанализировали результат - повторить. Параллельно накручиваем фичи, заколачиваем молотком баги и вылизываем внешний вид. В таком режиме, даже если бюджет на разработку закончится - у вас будет продукт, который можно предъявить и который протестирован на живых пользователях. Первый релиз в большинстве случаев можно выкатить уже через месяц разработки: основной минимальный геймплей, минимальный UI и сбор каждого пердежа пользователя. Затем еще 2-3-4 месяца на накидывание контента, расширение геймплея и тестирование рекламы. Кстати, о рекламе. Один из самых дешевых способов понять, будет ли игра хоть кому-то нужна - это фейковая реклама (которой пользуются вообще все) - картинка/видео с демонстрацией желаемого геймплея и стиля игры, при клике на которую ведет в никуда, а большой брат записывает количество переходов. Этим можно заниматься еще до начала разработки игры, чтобы не тратить ресурсы на мертворожденный продукт.
Post #3
119

- ❤ 2
- 🔥 2