Данил Ковчий рассказал о своём подходе к дизайну, создании логотипа Яндекс Еды, работах для Яндекс Такси и Таксометра, логистического продукта DMS, Emex.
— Образ — клей формы и содержания, чувственно воздействующий объект;
— Образ воздействует на зрителя и направляет автора (или авторов), становится системой координат;
— С образной системой координат проще принимать и объяснять решения (что сокращает споры и душевные терзания), а также сохранять контроль, эти решения делегируя;
— Найти образ с помощью логики нельзя по определению, но анализ найденных (и созданных) образов позволяет перенести их в инженерию и построить модель;
— Исследуя найденный образ, применяя его в разном контексте, можно находить новые образы, складывать образные концепции;
— Образная концепция важнее и полезнее гайдлайна (особенно на первое время), так как указывает на возможные следующие шаги;
— Экран интерфейса оживает, когда начинает разговаривать. Словами можно и уничтожить впечатление от проделанной работы, и возвести его в квадрат;
— Если соединить образ с функцией и убрать всё лишнее, своим видом предмет будет вызывать интерес к своей функции;
— Образы рождают модели, модели формируют технологию. В стерильных инструментах для бизнеса сразу хочется перейти к моделям, но для дизайнера работа над моделями — самый трудоёмкий процесс, а образы его упрощают;
— Когда предпосылок для образа нет, их надо создавать, замешивая родительский бренд (если есть), отличительные черты и уникальные термины, внутренние ценности компании;
— Модель — описание чего-либо на формальном языке (с точными правилами построения выражений и их понимания);
— Конечный результат дизайна — модель, передаваемая технологии для реализации. Качество дизайна = качество этой модели;
— Основные причины плохого дизайна: 1. Бессвязные формальные конструкции (дизайнеры не могут их объяснить, образы случайны); 2. Противоречивые описания на естественном языке;
— Элемент интерфейса «Кнопка» становится сложноподчинённым воплощением компонента кнопки, у которого есть состояния, поведение, стиль, тип (обычная, акцентная, цветная, парящая), тема (день, ночь), платформа (десктоп, телефон, телевизор), код, документация, тесты и так далее;
— Абстрактные компоненты (у которых есть состояния и поведение, но нет свойств, связанных с брендом) одинаковы в разных продуктах. Интерфейс нового продукта не надо собирать с чистого листа;
— Сразу раскладывайте новый компонент на состояния, чтобы найти сочетания, которые могут понадобиться в будущем, и увидеть крайние случаи. Вы первыми должны пытаться сломать свой дизайн;
— Компоненты вкладываются друг в друга, одни компоненты можно преобразовывать в другие, например, список → всплывающая подсказка, вложенное меню, частный случай таблицы, календарь. Подобная паттернизация ускоряет дизайн, создаёт приятную графическую рифму между экранами, на большой дистанции ускоряет и упрощает разработку.
Post #944
5.5K