Наступила какая-то осенняя пора, и все начали вдруг обсуждать ОСР-игры (по новому кругу, ага-ага), что меня удивило, если честно. Предположим, что ОСР-пес просто всех покусал и теперь по каналам идёт настоящее поветрие, но это так, лирика. Вернёмся к цветочкам.
Давайте так, ребят: я не являюсь мегаэкспертом и, честно, не очень причисляю себя к движению ОСР. Но мне становится обидно, когда люди смотрят на него и видят шаблоны и умозаключения просто не игравших в него людей. Также сразу подчеркну, что этот пост является ответом на просьбу из комментариев к одному из моих прошлых постов, и я не ставлю перед собой цель кому-то апеллировать.
Я не хочу и не буду разбирать золотые скрижали и уставы деда Финча: как тема это уже обсосано много раз, и копаться в ней я не вижу смысла. Но если вы не знакомы с ней, то просто для расширения своего кругозора можете ознакомиться, благо мы пока живём во времена интернета.
Также я не хочу навязывать и рассказывать о единственном верном способе игры, как и не желаю делать лекцию «что же на самом деле является ОСР» (на самом деле у меня подобная лекция есть и даже записана на видео). Вместо этого позвольте рассказать вам о тех моментах и мелочах, которые позволили мне и моим друзьям играть в своё удовольствие.
Что делает ОСР интересным в моих глазах и лично для меня
«За тебя ничего не решают, ты волен двигаться куда хочешь и исследовать как хочешь». Конечно, эта своеобразная «свобода» всё равно будет упираться в оговоренные перед игрой рамки, куда без этого. Но какие это рамки? Речь о объекте вашей игры, на чём она хочет сосредоточиться, и также о её формате. К примеру, ведущему и игрокам не очень хочется играть в большой компейн с отыгрыванием перемещения по поверхности, и просто хочется провести вечерок-другой за исследованием данжа. А может возникнуть и обратная ситуация, где все подустали от данжей и ребятам хочется побродить по миру, в такой своеобразный роуд-муви.
«Постоянный риск, вне зависимости от уровня твоего перса». Да, с ростом уровней в классических играх у тебя становится больше хитов, да и накапливаются волшебные и не очень вещи, но это не умаляет риска все проебать за одну или несколько боев. Да, я в этом плане адреналиновый наркоман, и мне очень нравится, когда есть риск и твои решения ценимы, из-за того, что последствием их станет жизнь твоего перса. И я должен сказать, что этот дамоклов меч Риска зачастую не убивает, прости господи, «драматургию» или личную историю персонажа, сколько подчёркивает её живость и искренность. Ведь вы на 99% понимаете, что умрете, если останетесь в узком туннеле дабы задерживать врагов, и повысить шансы выжить у отступающего отряда сопартийцев (реальный пример из моего игрового опыта).
«Честность». Этот момент на самом деле выходит из предыдущего и заключается в том, что если твой персонаж умрет, то не из-за прихоти ведущего или некоего нависающего сюжетного рока, а зачастую по неосторожности, из-за последствий своего решения или своей же тупости. Да, бывают убер-смертельные ловушки, но в этом есть некая доля правды, которая заключается в том, что от случайности никто не застрахован, что придает играм долю правдивости.
«Мифичность исследуемого места». Игры зачастую приходят в малознакомые для цивилизованного человека земли, этакий забытый всеми край, о котором больше легенд, чем настоящих сведений. И эту землю наполняют различные точки интереса, такие как всяческие наземные руины и земные полости, ведущие вглубь. Все они так или иначе представляют собой некий вход в потусторонний, иной мир, в который отваживаются шагнуть авантюристы. Да, эти точки интереса могут находиться внутри более привычных для цивилизованного человека земель, но так или иначе будут вести к некоему мифу. И это один из основных шармов и причин, которая и заставляет нас погрузиться в этот жанр.